本帖最后由 钱较瘦 于 2026-2-10 18:58 编辑
前言: 本贴旨在综合巫妖王之怒装备的数据,试图梳理出一套相对完整的属性价值评估与物品等级计算模型。 严格来说这只是基于游戏内装备数据归纳出的一些推测。希望它能为大家提供了一个窥探装备设计思路的窗口。
参考了NGA社区的历史精华帖,在此一并致谢。
BLZ的物品平衡--从E(Epic)到E(Error) (在文章最后更新了DMG Shield的概念) NGA玩家社区 [20080312][搬运的胜利]从A(Artifact)到A(Average),TBC里的物品平衡 NGA玩家社区 [翻译]物品等级机制 NGA玩家社区 [WLK]物品等级计算 NGA玩家社区
一、 核心概念与计算基础
理解以下关键概念是进行后续计算的前提:
属性修正值:不同属性对角色提升的价值权重不同。例如,1点力量和1点攻击强度在装备设计时被视为不等价。因此,每种属性都有一个修正系 数,属性数值乘以该系数后的结果,才是可横向比较的“属性修正值”。
部位修正系数:不同装备部位的价值容量不同(比如头部属性高于手腕)。需要通过“部位修正系数”来统一标准(以胸甲为基准1.0)。
物品价值:将一件装备所有属性的修正值,通过特定公式计算,再乘以部位修正系数,得到的一个核心数值。
物品等级:即游戏内显示的“装等”(iLvl)。大部分装备的装等都直接对应其“物品价值”。
二、 核心算法:物品价值计算
物品价值的计算公式源自对游戏中<随机附魔>装备的分析:
诸多随机附魔装备中的一个
物品价值 = [ (属性A数值 × A修正系数)^k + (属性B数值 × B修正系数)^k + ……(属性n数值 × n修正系数)^k ]^(1/k) × 部位修正系数
其中,常数 k ≈ 1.7095 (即 log₁.₅(2))
这个公式体现了“属性收益边际递减”的理念:在物品价值不变的情况下,搭配多种属性的综合收益更高,同时也避免了出现过高的单一属性。
三、 必备参数表
1. 属性修正系数表
这个系数定义了各属性在物品价值计算中的“单价”。
属性类别
| 修正系数
| 备注
| 基础属性(力、敏、智、精)
| 1
|
| 战斗等级(暴击、命中、急速等)
| 1
| 所有“XX等级”命名的绿字属性
| 耐力
| 2/3(≈0.667)
| TBC及以后版本,经典旧世为1
| 法术强度
| 6/7(≈0.857)
|
| 攻击强度
| 0.5
|
| 法术穿透
| 0.8
|
| 五秒回蓝
| 2
| 3.2版本后下调,但随机附魔中仍为2.5
| 格挡值(绿字)
| 0.325
| 3.2版本后由0.65下调,特效触发的仍按0.65算
| 额外护甲
| 1/14(≈0.0714)
| |
2. 部位修正系数表 以胸、头、腿、双手武器的 1.0 为基准,其他部位按此比例缩放。 部位
| 修正系数
| 部位
| 修正系数
| 胸、头、腿、双手武器 | 1 | 项链、披风、戒指、护腕 | 1.8 | 肩膀、手、腰带、脚、饰品 | 4/3(≈1.333) | 副手物品(非武器)、盾牌 | 1.8 | 单手武器 | 2.33 | 远程武器、魔杖 | 3.15 |
四、 从“价值”到“等级”:品质分水岭 计算出物品价值后,通过以下公式转换为游戏内的物品等级。不同品质采用了不同的转换常数:
优秀:物品等级 = 107.5 × ln(物品价值) - 321
精良:物品等级 = 107.5 × ln(物品价值) - 331
史诗:物品等级 = 107.5 × ln(物品价值) - 351
x:物品价值y:物品等级 红点为误差
*史诗物品每提升一物品等级其属性约提升0.935%
练级装备特例:对于相同装等却有更低使用等级的蓝绿装,其最低物品等级可用以下公式估算:
优秀:最低物品等级 = (使用等级 - 67) × 4 + 130
精良:最低物品等级 = (使用等级 - 69) × 4 + 130 *一些任务奖励的装备则按任务的最低接受等级+1来计算。
五、 特殊规则:插槽、套装与传说物品
1. 宝石插槽:由装备的属性值置换而来。一个单色插槽等量于16点修正系数为1的属性(TBC为8点),多彩插槽等量于32点(TBC为16点)。 插槽颜色与扣除属性类型无关。插槽可能由一个或多个属性置换而来,例如力扣除8点量 扣除12耐力置换成一个单色插槽.
2. 镶孔奖励:纯属“免费赠送”,不占用物品价值预算。 TBC:镶孔奖励值 = (1 + 1 × 宝石插槽数量 + 2 × 多彩插槽数量) ÷ 对应属性修正系数 WLK:镶孔奖励值 = (2 + 2 × 宝石插槽数量 + 4 × 多彩插槽数量) ÷ 对应属性修正系数
3. 套装奖励:同镶孔奖励,属于不影响单件装备价值的额外设计。
4. 传说物品:其基础属性和武器DPS标准与同等级史诗装备一致。其强大之处在于,标志性的特效或部分额外属性并未计入物品价值。
六、 延伸规则详解
1. 武器DPS公式 武器的秒伤由该装等对应的“标准物品价值”决定。 首先,根据品质由装等反推标准物品价值: 史诗:标准物品价值 = e^[(物品等级 + 321) / 107.5]
精良:标准物品价值 = e^[(物品等级 + 336) / 107.5]
优秀:标准物品价值 = e^[(物品等级 + 351) / 107.5] 物理单手武器DPS(适用于100-284装等史诗武器、及wlk蓝绿武器):
物理单手武器DPS ≈ 0.61 × 标准物品价值 + 40.5
物品价值与物理单手武器秒伤关系
X:物品价值 Y:秒伤 红点为误差
法系单手武器dps:
装等200-258:法系单手武器dps=标准物品价值*0.35+24
装等264-284:法系单手武器dps=同装等单手武器dps-95.6 法系双手武器dps:
装等219-258:法系双手武器dps=标准物品价值*0.539+34.46
装等264-284:法系双手武器dps=同装等单手武器dps*1.3-95.6 其他武器类型转换倍率: 双手武器 & 投掷武器:DPS ≈ 单手武器DPS × 1.3
魔杖:DPS ≈ 单手武器DPS × 1.84
远程武器(弓、弩、枪械): 装等100-219:DPS ≈ 0.548 × 标准物品价值 + 37.34
装等226-284:DPS ≈ 0.87 × 标准物品价值 - 10.5
蓝色:100-219的紫装以及少部分wlk蓝绿装
紫色:226-284的紫装
X:物品价值 Y:秒伤 红点为误差
*索利达尔,群星之怒特效实际相当于60秒伤的箭
武器上的额外属性: 法术强度(在主手/双手武器上):≈ (同装等物理单手武器DPS - 41.5) × 4 ≈ 2.43 × 标准物品价值。 野性攻击强度:≈ 14 × 当前武器秒伤 - 767。 法术强度、野性攻击强度源于武器秒伤换算,不占用物品价值。
2 护甲值与格挡值的标准化分配 装备上的基础(白字)护甲和盾牌白字格挡值不计入物品价值,但与物品等级呈稳定的线性关系。
该图为史诗披风护甲值与装等的关系
X:装等 y:护甲值
红色:239-284装等WLK
紫色:200-232装等WLK
蓝色:100-164装等 TBC
黑色:62-90装等 经典旧世
披风护甲值公式(史诗品质):
装等 200-232:≈ 物品等级 × 22/80 + 95 装等 239-284:≈ (物品等级 + 31) × 0.6
护甲类型比值(以同装等披风护甲为1):
布甲胸甲: 2倍
皮甲胸甲: 3.75倍
锁甲胸甲: 8.333倍
板甲胸甲: 14.9倍
盾牌护甲: 50.06倍
不同部位的护甲分配(以胸甲为16/16基准):
腿部: 14/16
头部: 13/16
肩部、脚部: 12/16
手部: 10/16
腰带: 9/16
护腕: 7/16
盾牌白字格挡值: 比例约为同装等披风护甲值的1.4倍。(注:盾牌上的绿字格挡值加成会占用物品价值预算,按0.325的修正系数计算)
3. 饰品特效数值设计逻辑
WLK大部分饰品特效遵循可量化的规律:
特效数值 = 剩余属性 ÷ 对应属性修正值 × 技能倍率
剩余属性:标准物品价值中扣除饰品基础属性,既特效技能对应的属性值。
技能倍率:根据特效触发方式、持续时间划分的变量,典型档位如下:
触发方式
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特效典型持续时间
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技能倍率
|
饰品示例
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主动使用
|
20秒
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4
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玛格娅的谬论之笔
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被动触发
|
15秒
|
4
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焦黑暮光龙鳞
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被动触发
|
10秒
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6
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彗星之痕
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典型的技能倍率是这三类,还有不少无法确定属性修正值或是无法找到规律的饰品可能是平衡性调整的结果
附件是结合贴里的算式做的计算表(用于计算物品价值、物品等级以及武器秒伤和法伤)和饰品技能倍率表
物品等级计算及饰品测算.7z
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欢迎各位探讨和指正。
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