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发表于 2019-11-27 11:15:34
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本帖最后由 大罗斯 于 2019-11-27 11:16 编辑
视觉效果,我们通常用到4个DBC:
SpellVisualEffectName.dbc
SpellVisualKitModelAttach.dbc
SpellVisualKit.dbc
SpellVisual.dbc
请注意我的书写顺序,因为一般情况下,我们做一个视觉效果都是用按这个顺序来做DBC 的
一,SpellVisualEffectName.dbc
此DBC 分为7列,
第一列是序号,不可重复;
第二列是备注,可以书写任意字符以此来作为模型的备注信息。
第三列是模型路径,比如 spells\shaman_ascendance_glyph_air_base.mdx。(说句题外话,WOW里面的模型格式,MDX=M2,MDX 是暴雪最早的模型格式,现在常见于魔兽争霸,但是在魔兽世界里面写MDX 跟写M2 都是一样识别的)
第四列作用不明,一般默认为1;
第五列是模型的尺寸大小;
第六列作用不明,默认为0.1;
第七列默认为100;
二 ,SpellVisualKitModelAttach.dbc
这个DBC 的作用是把SpellVisualKit.dbc跟SpellVisualEffectName.dbc 关联起来,并且确定模型的显示位置。
我们能用到的是2-7列,其他列均为0即可
第1列不用说,是序号(无意义,但不可重复)
第2列,SpellVisualKit.dbc的ID
第3列,SpellVisualEffectName.dbc的ID
第4列,模型的显示位置,具体参照https://wowdev.wiki/M2#Attachments 的WKI详解
第5-7列分别是模型的XYZ轴调节,X 为模型本身的前后方向,Y为左右方向,Z是上下方向。根据你的不同需求来确定你的值。
PS: 同一个SpellVisualKit可以与若干SpellVisualEffectName 绑定。比如我新建100行 第2列为SpellVisualKit.id=1000的数据,第三列可以写1000个完全不同的SpellVisualEffectName .ID。
三SpellVisualKit.dbc
此DBC 作为视觉效果的补充。比如我们做了一个翅膀的视觉效果,在SpellVisualKitModelAttach.dbc里面已经跟SpellVisualKit.dbc关联,但是我还想在显示翅膀的同时显示别的视觉效果,那么这个DBC 就需要继续填写其他的模型。如果只显示翅膀,只需要填写跟SpellVisualKitModelAttach.dbc的序号,其他列(除了18-21为-1)均写0即可.
第一列为序号
第二,三列为动作ID,调用AnimationData.dbc
第四—十一列,分别是 头部 胸部 脚底 左手 右手 呼吸 左武器 右武器 的显示位置,其数值均为SpellVisualEffectName.dbc 的ID
四,SpellVisual.dbc
https://wowdev.wiki/DB/SpellVisual
我们做的翅膀 法阵之类的东西,写在第5列。
基本上流程就是这样
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