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发表于 2021-5-13 22:44:05
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命令如下:
加载命令 .load iall 重新读取装备表 item_template .load call 重新读取怪物表 creature_template .ml startbc 立刻开启博彩系统 BloodElfLogo-small.blp:16 .load duihuanma 加载 add_duihuanma .load baoshiup 加载 add_baoshiup .load gc 加载 add_battlegc .load baituan 加载 add_battleground .load config 加载 add_config .load npcsx 加载 add_creature_shuaxin .load npcsh 加载 add_creature_sx .load cs 加载 add_cs_teleport .load douqidj 加载 add_dqconfig .load duanzao 加载 add_duanzaoinfo .load guilddj 加载 add_guildlevelconfig .load huodong 加载 add_huodong .load randomitemmx 加载 add_item_random_mx .load randomitemmoxing 加载 add_item_random_nd .load randomitemspell 加载 add_item_random_spell .load randomitemsx 加载 add_item_random_sx .load randomitemup 加载 add_item_random_up .load duihuan 加载 add_item_template .load chuandaixz 加载 add_item_use_Req .load jiaren 加载 add_jiarensys .load killnpcjl 加载 add_killnpcjl .load mappz 加载 add_mappzinfo .load bianshen 加载 add_morph .load mudi 加载 add_mudi .load npc_v 加载 add_npc_vendor 或者 .load add_npc_vendor 加载 add_npc_vendor .load randomdz 加载 add_random_dz .load suijibx 加载 add_randombx .load randomfm 加载 add_randomfm .load randomgn 加载 add_randomgn .load randomquest 加载 add_randomquest .load randomsx 加载 add_randomshuaxin .load spell 加载 add_spell .load string 加载 add_string .load vip 加载 add_vipconfig .load xingyunbx 加载 add_xingyunbx .load xinshouliwu 加载 add_xinshouzp .load zyph 加载 add_zyphconfig .load randomitemme 加载 add_item_random_mx_entry 排行系统清理方式 清理add_paihangxt 表,重启服务器端即可 或者 清理add_paihangxt表 游戏里输入.load dbpaihang 再输入.load paihang 直接输入.load 可能会显示一些 指令。 清理排行表 输入.load dbpaihang 再输入.load paihang 汉化NPC对话 跟GM命令的提示。战场提示等。 —————————————————————————————— ======================`game_event`; //事件活动开启时间 `eventEntry` 活动ID,对应add_huodong 的ID `start_time` 开始时间 意思就是整个活动到这里指定的日期后开始。 小于这个时间段的 是不会运行的。 `end_time` 结束时间 意思就是整个活动到这里指定的日期后结束。 以后再也不会运行这个活动时间。 `occurence` 间隔时间 单位为分钟 ,1440 就是1天。 意思就是每过一天开启一次 60 就是 1小时。 意思就是每一小时开启一次 `length` 持续时间 单位为分钟, 意思就是这个活动持续进行多久, 写30,就是30分钟。 意思就是 30分钟后结束这个活动。 `holiday` 无用 `description` 活动描述 `world_event` 无用 活动刷怪的表是在 game_event_creature 先把怪刷在地图上刷好。 然后把刷好的该的 GUID 写进 game_event_creature表 跟 活动ID匹配起来。 ======================`add_zyphconfig`; //职业平衡 `zhiyeid` 职业ID `blocksx` 格挡上限数值 `blockbl` 格挡倍率 公式为:格挡值 除以 blockbl; `Parrysx` 招架数值上限 `Parrybl` 招架倍率 公式为:招架值 除以 Parrybl; `dodgesx` 闪避数值上限 `dodgebl` 闪避倍率 公式为:闪避值 除以 dodgebl; `bjsx` 暴击上限 此字段已经取消。上限在conf配置文档搜索Stats.Limits.Crit 为上限 `bjbl` 暴击倍率 公式为:当前暴击 除以 bjbl; `renxingsx` 韧性上限 `renxingbl` 韧性倍率 公式为:当前韧性 除以 renxingbl; `hujiasx` 护甲上限 `hujiabl` 护甲倍率 公式为:当前护甲 除以 hujiabl; `ptshsx` 普通伤害上限 `ptshbl` PVP普通伤害倍率 公式为:PVP普通伤害 乘以 ptshbl; `cptshbl` PVE普通伤害倍率 公式为:PVE普通伤害 乘以 cptshbl; `jnshsx` 技能伤害上限 `jnshbl` PVP技能伤害倍率 公式为:PVP技能伤害 乘以 jnshbl; `cjnshbl` PVE技能伤害倍率 公式为:PVE技能伤害 乘以 cjnshbl; `zlshsx` 治疗伤害上限 `zlshbl` PVP治疗伤害倍率 公式为:PVP治疗伤害 乘以 zlshbl` `czlshbl` PVE治疗伤害倍率 公式为:PVE治疗伤害 乘以 czlshbl; `tffssx` 法术伤害上限 `tffsbl` 法术伤害倍率 `tfzlsx` 治疗上限 `tfzlbl` 治疗倍率 `petsxbl` 女仆给予的属性点数 `jdsxbl` 斗气等级每级给予的属性点 `jisusx` 斗气加点急速上限 `jisubl` 斗气加点急速倍率 公式为:每点急速点数 * jisubl; `jtxs` (精通上限) `jtbl` (精通倍率) `hpsx` 血量上限 `mc` 职业名称 —————————————————————————————— ======================`add_battleground` ( `id` 百团序列 `zcname` 百团名字 `bgid` 百团类型,2为战歌 3为阿拉希 7为暴风之眼 目前就这3种百团战场 israndomzy 是否是随机阵营 1为随机 0为不随机 `joinlevel` 加入百团需要的等级 `joindqlevel` 加入百团需要的斗气等级 stopaddtime 战歌跟阿拉希:运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45 那就是45分钟后禁止玩家加入百团, 风暴之眼: 根据资源点禁止新玩家加入战场。 比如设置为1000. 那某一阵营资源点达到1000后, 新玩家就无法加入了 `minhp` 限制血量,达到要求才能加入 `maxtime` 百团持续时间 `maxplayer` 最大玩家容量(一边的人数。不是总数) Reqziyuandian 战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0 那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0 那么这个百团就是根据杀人数来获得胜利 Reqkillcount 杀人获胜 输入获胜的 杀人数条件 jldamage 防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励 jlhealing 防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励 `killitem` 杀人得到的物品ID `killitemcount` 杀人得到的物品数量 `dieitem` 被杀得到的物品ID `dieitemcount` 被杀得到的物品数量 `killjf` 杀人得到的积分数 0 为不得到 `killmb` 杀人得到的魔币数 0 为不得到 `killzcfs` 杀人得到的战场积分 0 为不得到 `killhonor` 杀人得到的荣誉值 0 为不得到 `killdistance` 杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内 `winitem` 百团获胜方得到的物品ID `winitemcount` 百团获胜方得到的物品数量 `winjf` 百团获胜方得到的积分数 `winmb` 百团获胜方得到的魔币数 `winzcfs` 百团获胜方得到的战场分数 `winhonor` 百团获胜方得到的荣誉值 `loseitem` 百团失败方得到的物品ID `loseitemcount` 百团失败方得到的物品数量 `losejf` 百团失败方得到的积分数 `losemb` 百团失败方得到的魔币数 `losezcfs` 百团失败方得到的战场分数 `losehonor` 百团失败方得到的荣誉值 ======================`add_battlegc` ( 定制功能:攻城战配置 `id` 序列,匹配 add_huodong 的ID `cityname` 城市名字 `bzname` 城市名字 `bgid` 类型,1 为沙巴克模式的攻城 israndomzy 无效 `joinlevel` 加入需要的等级 `joindqlevel` 加入需要的斗气等级 stopaddtime 运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45 那就是45分钟后禁止玩家加入 `minhp` 限制血量,达到要求才能加入 `maxtime` 持续时间 `maxplayer` 最大玩家容量 Reqziyuandian 战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0 那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0 那么这个就是根据杀人数来获得胜利 Reqkillcount 杀人获胜 输入获胜的 杀人数条件 jldamage 防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励 jlhealing 防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励 `killitem` 杀人得到的物品ID `killitemcount` 杀人得到的物品数量 `dieitem` 被杀得到的物品ID `dieitemcount` 被杀得到的物品数量 `killjf` 杀人得到的积分数 0 为不得到 `killmb` 杀人得到的魔币数 0 为不得到 `killzcfs` 杀人得到的战场积分 0 为不得到 `killhonor` 杀人得到的荣誉值 0 为不得到 `killdistance` 杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内 `winitem` 获胜方得到的物品ID `winitemcount` 获胜方得到的物品数量 `winjf` 获胜方得到的积分数 `winmb` 获胜方得到的魔币数 `winzcfs` 获胜方得到的战场分数 `winhonor` 获胜方得到的荣誉值 `loseitem` 失败方得到的物品ID `loseitemcount` 失败方得到的物品数量 `losejf` 失败方得到的积分数 `losemb` 失败方得到的魔币数 `losezcfs` 失败方得到的战场分数 `losehonor` 失败方得到的荣誉值 `AreaId` 皇宫区域ID `gczbX` 皇宫所在坐标X `gczbY` 皇宫所在坐标Y 以X Y 为中心点。 结合范围大小。 计算房间内的人数。判断是否房间内的公会人数情况。 `gczbMinZ` 皇宫所在最小Z 防止有人在地底下 `gczbMaxZ` 皇宫所在最大Z 防止有人飞的很高 `gczbFw` 皇宫的X Y范围。 就是超出这个范围就不计算在内了。 `winguildjf` 胜利的公会奖励积分数 `winguildmb` 胜利的公会奖励魔币数 `loseguildjf` 失败的公会奖励积分数 `loseguildmb` 失败的公会奖励魔币数 `StateId` 城市占领情况 对应角色库里的 add_state ID `SQStateId` 城市攻城的申请情况 对应角色库里的 add_state ID `SRStateId` 城市攻城的收入情况 对应角色库里的 add_state ID `ShenQingItem` 申请攻城需要的物品ID `ShenQingItemCount` 申请攻城需要的物品数量 `cs1` 守城方的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID `cs2` 攻城方1 的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID `cs3` 攻城方2 的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID `cs4` 围观群众的复活点跟传送点。 对应add_random_dz 的ID `PaiMaiShouYi` 城市的拍卖行收益比率。 比如你要每次拍卖收益10%。 那么就写为0.1 收益5%就写为0.05 ) ======================`add_huodong`; //活动配置 战场开启的时间由game_event控制,并且2个不同的特殊战场设置开启时间不能冲突 也就是假如表中的event有200 201 那么game_event中 的200跟201的开启时间不能冲突 `id` 活动编号,可对应 game_event ID `Flags` 活动类型,如果是百团,那么对应add_battleground 的ID `name` 活动名字 `Csparentid` 菜单目录ID `Csflag` 菜单类型,0为显示菜单, 比如活动开始时,会跳出活动列表。玩家可以选择点击列表中的活动。 1为直接使用 CsMenu 的内容,比如活动开始时,会跳出框,玩家点击确定就会直接传送进战场。 3为 不弹窗,直接公告发布消息。 `CsMenu` 对应add_cs_teleport里的菜单ID `XingQi` 星期1 = 1 星期2 = 2 星期3 = 4 星期4 = 8 星期5 = 16 星期6 = 32 星期天 = 64 如果想要 星期1 星期3 星期5 这3天举行活动, 那就 1+4+16 = 21。 星期3 星期6 星期天 举行活动, 那就 4+32+64 = 100。 `StartTime` 活动开始时间-小时----------开始时间已经改为 game_event 控制 `StartTime_Min` 活动开始时间-分钟----------开始时间已经改为 game_event 控制 `StartTime_S` 活动开始时间-秒----------开始时间已经改为 game_event 控制 `StopTime` 活动停止时间-小时-----------停止时间已经改为 game_event 控制 `StopTime_Min` 活动停止时间-分钟----------停止时间已经改为 game_event 控制 `StopTime_S` 活动停止时间-秒-----------停止时间已经改为 game_event 控制 `JgTime` 活动间隔时间----------间隔时间已经改为 game_event 控制 `GuangBoStr` 活动开始公告,弹窗显示的内容 `GuangBoCount` 活动开始公告,弹窗的次数。GuangBoJg必须填写。 否则只弹一次窗 `GuangBoJg` 活动开始公告,弹窗的间隔时间。单位为秒。填10就是每隔10秒弹一次。GuangBoCount必须大与1,否则这里填写无效. `GuangBoStop` 活动结束公告,弹窗显示的内容 `SlJlItem` 胜利奖励物品 `SlJlCount` 胜利奖励物品数量 `SbJlItem` 失败奖励物品 `SbJlCount` 失败奖励物品数量 `Jindu` 系统自动填写,不要去碰他。 `MaxJindu` 活动开启后,能执行几场。 比如战场。这里可以设置活动时间内允许 参加场数。打完一场可以继续打几场的意思。 ======================`add_npc_vendor`; 在这个表里写了数据,就不需要在 npc_vendor表里写了。 `entry` 同 npc_vendor设置一样 `slot` 同 npc_vendor设置一样 `item` 同 npc_vendor设置一样 `maxcount` 同 npc_vendor设置一样 `incrtime` 同 npc_vendor设置一样 `ExtendedCost` 同 npc_vendor设置一样 `type` 同 npc_vendor设置一样 `flag` 类型 暂时无用 `jifen` 购买时需要消耗的积分 `mobi` 购买时需要消耗的魔币 `viplevel` 购买时需要达到的VIP等级 `pdtime` 购买时需要消耗的泡点时间 `NoMoney` 购买时 是否需要消耗金币 0为 消耗 1为不消耗金币 `ReqItem1` 购买时 需要消耗的物品1 `ReqCount1` 购买时 需要消耗的物品1数量 `ReqItem2` 购买时 需要消耗的物品2 `ReqCount2` 购买时 需要消耗的物品2数量 `ReqItem3` 购买时 需要消耗的物品3 `ReqCount3` 购买时 需要消耗的物品3数量 `ReqItem4` 购买时 需要消耗的物品4 `ReqCount4` 购买时 需要消耗的物品4数量 `ReqItem5` 购买时 需要消耗的物品5 `ReqCount5` 购买时 需要消耗的物品5数量 `ReqItemLevel1` 购买时 如果消耗的物品1是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几 `ReqItemLevel2` 购买时 如果消耗的物品2是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几 `ReqItemLevel3` 购买时 如果消耗的物品3是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几 `ReqItemLevel4` 购买时 如果消耗的物品4是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几 `ReqItemLevel5` 购买时 如果消耗的物品5是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几 `Binding` 购买后 是否绑定,0为根据item_template里的设置来,1为直接绑定住 ======================`add_cs_teleport`; //传送宝石或NPC设置 `id` 传送编号 `npcid` 对应物品编号或者NPC编号 `icon` 图标ID `parentid` 菜单ID,0为主界面,也就是传送菜单刚打开的界面。 然后其他界面的ID可以你自己设置多少 `title` 菜单名字 `action` 菜单指令, show_menu 0 为回到主菜单界面,show_menu 15 为打开 parentid = 15 的菜单列表。 `type` 类型,type=19为区分阵营,data=1为只能联盟看的到data=2为只能部落可见,data=0所有阵营都可见, type=1为区分公会,data=公会编号,也就是对该公会可见 type=2 GM等级 type=3 GM可见 type=4 帐号可见 type=5 等级可见 type=6 拥有某个物品ID可见 type=7 任务可见 type=8 性别 type=9 种族 type=10 职业 type=11 声望 type=12 玩家 type=13 斗气等级 data=最小等级 data1=最大等级 type=14 城市战胜利公会ID type=15 据点战胜利公会ID type=16 地图mapid type=17 地区zoneid type=18 区域areaid type=19 阵营ID type=20 熊猫人未选阵营可见 `data` 数值 `data1` 数值1 `points` 为 9999的话,那就是限制斗气等级传送,斗气等级写在 price 里 `price` 暂时无用 `notes` 暂时无用 `mapid` 暂时无用 `zoneid` 暂时无用 `areaid` 暂时无用 `viplevel` VIP等级要求,没有达到该等级或该等级以上,那么就无法使用 `mindqlevel` 最小斗气等级要求,小于该斗气等级的玩家无法使用 `maxdqlevel` 最大斗气等级要求,大于该斗气等级的玩家无法使用 `onlinetime` 在线时间要求,没有达到该在线时间的玩家无法使用 `xfjf` 需要消费该积分数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图 `xfmb` 需要消费该魔币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图 `xfmoney` 需要消费该金币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图 `xfpaodian` 需要消费该泡点数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图 `xfitem` 需要消费该物品ID,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图 `xfitemcount` 需要消费该物品数,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图 ======================`add_dqconfig`; //斗气等级设置 `zyid` 阵营ID 全部改成0 就设一种。 `dqlevel` 气斗等级 `dqname` 气斗名称 `dqnextxp` 下一级需要经验 `dqnextlevel` 下一级等级 `dqgetsxd` 该等级给予的属性点数量 `dqzsxd` 该等级总共多少属性点 `dqnaili` 自动奖励的耐力 `dqfashang` 奖励的法伤 `dqap` 奖励的AP `dqwljs` 奖励的物理急速 `dqfsjs` 奖励的法术急速 `dqsaycolor` |cff990099头衔颜色 `dqtianfu` 赠送的天赋 `dqtitle` 赠送头衔 `dqyabiaoxp` 押镖经验,目前已停用的功能 `dqtupobool` 斗气等级突破开关 `announceid` 升级到该等级的公告编号 对应 add_string里的编号 ======================`add_item_template`;//物品配置表 也是升级表 `entry` 物品ID `selljf` 售卖获得积分 `sellmb` 售卖获得魔币 `getDqxp` 使用获得斗气经验 物品脚本 item_getDqXp `unbindjf` (装备解绑需要扣除的积分数) 预设值 搞成 -1, -1表示不能解绑,0表示解绑不需要积分,大于0 就扣除相应积分,物品脚本: item_unbind_tool `DisenchantID` 该物品分解的编号 对应 disenchant_loot_template 的ID `jdid` 鉴定ID `lootjd` 地面掉落捡取后自动鉴定 `jdmoney` 鉴定需要的金币 `jdjf` 鉴定需要的积分 `jdmb` 鉴定需要的魔币 `upitem` 升级后得到的物品ID 升级宝石脚本为 item_up_stone `upjl` 升级几率 `jpitem` 升级得到极品的物品ID `jpjl` 升级得到极品的几率 `ReqRmUpLevel` 需要随机装备升级到某一个等级或以上才可以升级 `destroykh` 失败是否销毁原始物品 `upmoney` 升级需要的金币 `upjf` 升级需要的积分 `upmb` 升级需要的魔币 `item1` 升级需要的物品材料1 `cont1` 升级需要的物品材料数量1 `item2` 升级需要的物品材料2 `cont2`` 升级需要的物品材料数量2 `item3` 升级需要的物品材料3 `cont3`` 升级需要的物品材料数量3 `item4` 升级需要的物品材料4 `cont4`` 升级需要的物品材料数量4 `item5` 升级需要的物品材料5 `cont5`` 升级需要的物品材料数量5 `cgggid` 升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式 `sbggid` 升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式 `beizhu` varchar(255) NOT NULL, ======================`add_vipconfig`; //VIP等级配置 `viplevel` VIP等级 `saycolor` 显示颜色'|cff990099', `dqxqjf` 到达该VIP 所需要的总积分数值 `nextxqjf` 下一个等级需要的总积分 `reqitem` 需要的物品ID `reqitemcount` 需要的物品个数 `sxbl` 奖励的属性倍率 `shbl` 奖励的伤害倍率 `xingyunzhi` 奖励幸运值 `zaixianhuodebi` 泡点奖励(每10分钟多给多少秒) `syjnsl` 商业技能数量 `tianfu` 奖励天赋点 `level` 奖励等级 `xpbl` 经验倍率 `diaoluo` 掉落倍率 `jlcount` 创建角色奖励的ID 对应 add_xinshouzp 的ID ======================` `add_spell`; 技能控制 `spellid` 技能ID `disables` 技能开关,1=关闭技能 0=开启技能 `cxtime` 技能持续时间(单位毫秒),或者是引导时间,比如暴风雪 ID 10 技能,写上8000 就是引导8秒时间。如果是DEBUFF技能,那就是在目标身上停留的时间。 `mmtime` 主要用于引导技能和光环技能,意思就是技能每过多少秒触发一次, 比如技能 44457 活动炸弹,你可以设置成500,就是0.5秒触发一次,如果cxtime=5000,意思就是持续5秒时间, 那么5 除 0.5 = 10,也就是说这个DEBUFF 在5秒内触发10次 `sftime` 技能的施法条速度,-1表示 不修改,保持原来的施法条速度。 0表示没有施法条,比如火球术 寒冰箭之类的 施法条。 `cd` 技能的冷却时间(单位秒) `chance` 技能的触发几率(要技能本身有触发几率的才会生效) `fs_bl` 技能根据法伤,得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高直接造成的伤害或治疗量。 `fs_dot_bl` 技能根据法伤得到BUFF的伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高DEBUFF伤害或治疗量的。 `ap_bl` 技能根据攻击强度得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高直接造成伤害或治疗。 `ap_dot_bl` 技能根据攻击强度,得到DEBUFF或BUFF的造成伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高DEBUFF或BUFF造成的伤害或治疗量的。 `Pct_Multiplier` 技能百分比属性,需要对Spelleffect.dbc 了解的人才能修改, 比如16491技能,第一层属性是恢复3%的血量, 那么我们想把这个3%改为1%。那么就把 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0。 说明把第一层属性修改为1%。那么恢复1%血量。 比如16511技能,第二层属性是造成140%伤害,那么我们吧 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 0 340 0 0 0 0 0 0 0 0, 经过游戏测试,该技能原本549点伤害 直接变成1443伤害。(SpellEffect.dbc 29列写的0就是第一层 写的3就是第四层) `beizhu` 无用 可以写上技能名字 ======================`add_xinshouzp`; //新手在线赠送物品 `id` ID `Flags` 阶段 `name` 名字 `StartTime` 开始时间 `Money` 赠送金币 `jf` 赠送积分 `Itemid` 赠送物品1ID `count` 赠送物品1数量 `Itemid2 赠送物品2ID `count2` 赠送物品2数量 `Itemid3` 赠送物品3ID `count3` 赠送物品3数量 `GuangBoStr` 弹窗提示信息 ======================`add_item_template`;//物品配置表 `entry` 物品ID `selljf` 售卖获得积分 `sellmb` 售卖获得魔币 `getDqxp` 使用获得斗气经验 物品脚本 item_getDqXp `jdid` 鉴定ID `jdmoney` 鉴定需要的金币 `jdjf` 鉴定需要的积分 `jdmb` 鉴定需要的魔币 `upitem` 升级后得到的物品ID 升级宝石脚本为 item_up_stone `upjl` 升级几率 `jpitem` 升级得到极品的物品ID `jpjl` 升级得到极品的几率 `destroykh` 失败是否销毁原始物品 `upmoney` 升级需要的金币 `upjf` 升级需要的积分 `upmb` 升级需要的魔币 `item1` 升级需要的物品材料1 `cont1` 升级需要的物品材料数量1 `item2` 升级需要的物品材料2 `cont2`` 升级需要的物品材料数量2 `item3` 升级需要的物品材料3 `cont3`` 升级需要的物品材料数量3 `item4` 升级需要的物品材料4 `cont4`` 升级需要的物品材料数量4 `item5` 升级需要的物品材料5 `cont5`` 升级需要的物品材料数量5 `cgggid` 升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式 `sbggid` 升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式 `beizhu` varchar(255) NOT NULL, ====================== `add_item_use_Req`; 物品使用限制表 `entry` 物品ID `viplevel` 使用该物品需要的最小VIP等级 `dqlevel` 使用该物品需要的最小斗气等级 `onlinetime` 使用该物品需要的最小在线时间 `xhjf` 使用该物品需要消耗的积分数 `xhmb` 使用该物品需要消耗的魔币数 `xhmoney` 使用该物品需要消耗的金币数 `xhpaodian` 使用该物品需要消耗的泡点数 `item1` 使用该物品需要消耗物品材料1 `cont1` 使用该物品需要消耗物品材料数量1 `item2` 使用该物品需要消耗物品材料2 `cont2` 使用该物品需要消耗物品材料数量2 `item3` 使用该物品需要消耗物品材料3 `cont3` 使用该物品需要消耗物品材料数量3 `item4` 使用该物品需要消耗物品材料4 `cont4` 使用该物品需要消耗物品材料数量4 `item5` 使用该物品需要消耗物品材料5 `cont5` 使用该物品需要消耗物品材料数量5 `cgggid` 无用 `sbggid` 无用 `beizhu` 无用 ======================`add_mappzinfo`; 地图限制 `Areaid` 地区 写了Areaid 就不要写 Zoneid 跟 Mapid `Zoneid` 区域 写了Zoneid 就不要写 Areaid 跟 Mapid `Mapid` 地图 写了Mapid 就不要写 Zoneid 跟 Areaid `FactionFlags` 玩家进入该地图的阵营类型 1为安全区,禁止任何人PK,2为阵营模式,不同阵营可以PK,3为竞技场模式,任何人都可以互相PK 4为自由模式,玩家在这个地方可以自由切换攻击模式。 阵营,公会,杀戮。 5为杀戮模式,玩家进入该地图就自动开启杀戮模式。无法自行切换模式 6为公会模式,玩家进入该地图就自动开启公会模式,无法自行切换模式。 这个适合攻城时用。 `Flags` 1为该地图禁止组队 `FlyOnOff` 是否允许飞行 想要这项有效,必须add_config 里CONFIG_NO_FLY_KG = 1. FlyOnOff = 1 禁止起飞 FlyOnOff = 2 起飞后 速度降低 FlyOnOff = 3 起飞后 超过一定高度就降低速度 `HuoDongId` 某个活动开启后变化 `MinDqLevel` 进入该地图,需要>=最小斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地 `MaxDqLevel` 进入该地图,需要<=最大斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地 `viplevel` 进入该地图,需要的VIP等级,如果没达到该等级或以上,会被传送回出生地 `onlinetime` 进入该地图,需要在线时间达到该时间才能进,否则会被传送回出生地 `spellid` 进入该地图, 需要拥有某个 身上附带 aura id 。比如装备上附带的技能。 `gonggao` 如果 没有覆盖上面 spellid 的id,就会提示这个公告信息。文字你自己写。 `ReqXf` 进入该地图,如果等于1,那么需要消费过才能进去,这个消费需要在add_cs_teleport里配置传送消费,消费过后才能进入该地图,否则会被传送回出生地 swim_die 如果等于1 那么玩家在这个地图, 进入水里后就直接死亡。 cz_hour 设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是每天几点重置。 可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置 cz_sec 设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是间隔多少秒后重置。 可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置 cz_gg 只针对mapid,这个是副本重置后是否公告。 `xzflag` 额外定制功能: 属性控制,力量 敏捷 智力 耐力,xzflag = 1 那么玩家进入该地区 属性为统一 xzflag = 2 为属性上限,玩家在该地区属性有上限值。 `damagesx` 属性控制 每次伤害 技能为2倍 `hpsx` 属性控制 生命值 `llsx` 属性控制 力量 `mjsx` 属性控制 敏捷 `zlsx` 属性控制 智力 `nlsx` 属性控制 耐力 `jssx` 属性控制 急速 ======================`add_randomfm`; //随机附魔 `itemid` 附魔工具的ID `leixing` 类型 `fmpid` 最小附魔ID 对应ItemRandomProperties.dbc ID `fmdid` 最大附魔ID 如果fmpid跟fmdid不相同, 那么会在 fmpid - fmdid 之间产生一个ID `level` 附魔等级 `jilv` 成功几率 `accnounce` 成功公告 ======================`add_baoshiup` //用宝石升级装备 宝石脚本 item_baoshi_up_zf 祝福宝石 item_baoshi_up_lh 灵魂宝石 `item` 物品编号, `itemname` 物品名字 `upitem` 升级成功后的物品编号 为0说明无法升级了 `upitemname` 升级成功后的物品名字 `downitem` 升级失败后的物品编号 `downitemname` 升级失败后的物品名字 `jilv` 升级成功几率1-100 `leixing` 升级类型,物品脚本为 item_baoshi_up_zf 为祝福宝石,item_baoshi_up_lh为灵魂宝石, leixing=2 只能用灵魂宝石升级,leixing=1 祝福跟灵魂宝石都可以升级; item_baoshi_up_xszf 为新手用的宝石,leixing=10为只能用新手宝石升级该装备 `accnounce` 升级后的公告提示,为空的话不提示 `level` 该字段暂时没用 ======================creature_template dqlevel 怪物的斗气等级 DqGiveXp 击杀怪物获得的斗气经验 ptshbl 生物平砍伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害 jnshbl 生物技能伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害 msbl 生物免伤倍率 例如玩家杀这个生物造成100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。意思是玩家只能给这个生物10点伤害。 ======================`add_config`; `Name` 设置名字 `KG` 设置开关,1为开启,0为关闭 `info` 无用,说明信息而已 ======================`add_duanzaoinfo`; //自定义锻造系统 物品脚本item_up `tzentry` 锻造ID `dzitem` 锻造出的物品编号 `dzname` 锻造出的物品名字 `dzjl` 锻造成功几率 1- 100 `jpitem` 有几率锻造出极品的 物品编号 `jpname` 有几率锻造出极品的 物品名字 `jpjl` 锻造出几率的几率 1-100 `item1` 材料1编号 `cont1` 材料1数量 `item2` 材料2编号 `cont2` 材料2数量 `item3` 材料3编号 `cont3` 材料3数量 `item4` 材料4编号 `cont4` 材料4数量 `money` 锻造需要的金币数 `xhkg` 主装备是否销毁 1为摧毁 0为保留 只消耗材料 `pz` 锻造品质 `announceid` 公告ID `itemname1` 材料1名字 `itemname2` 材料2名字 `itemname3` 材料3名字 `itemname4` 材料4名字 `beizhu` ======================`add_creature_shuaxin`; //怪物控制复活时间 `entry` 怪物编号 `shititime` 尸体消失时间 单位:秒 `fuhuotime` 怪物复活时间 单位:秒 ======================`add_creature_sx`; //怪物随机技能 怪物脚本:add_ai_random_boss `entry` 怪物编号 `jnbl` 怪物的技能倍率 `spellleixing` 技能类型 默认为1 `spellcount` 随机到的技能数 `spellidmin` 随机技能的最小编号 该字段对应 add_randomquest 表里的ID `spellidmax` 随机技能的最大编号 该字段对应 add_randomquest 表里的ID `spellcdmin` 随机技能的最小CD `spellcdmax` 随机技能的最小CD `nandu` 暂时无用,难度 `OnOffSpellSay` 怪物喊话开关 1为开 0为关 `StartSay` 怪物喊话内容 `OnOffWp` 怪物是否拿技能给予的武器 该表对应add_randomquest 的介绍 itemid ID name 名字 leixing 500 queststart 最小CD questend 最大CD lv 技能id data1 技能释放方式,0=随机目标 1=对仇恨最高的目标释放 2=对仇恨最低的目标释放 3=距离最近的目标释放 4=距离最远的目标释放 data2 是随机到该技能后, 怪物拿的武器ID. data3 技能使用次数 data4 技能多少血量以下使用 这里是百分比 50就是 50%以下 data5 技能的最小伤害 data6 技能的最大伤害 cmd 放技能的喊话文字 ======================`add_guildlevelconfig`; //公会等级配置 `glevel` 公会等级 `nextxp` 下级经验 `nextlevel` 下级等级 `renshuxianzhi` 人数限制 `chenggonglv` 成功几率提高 `ghcolor` 颜色'|cff990099', `yabiaoxp` 押镖经验 //无用 ====================== ======================`add_killnpcjl`; //击杀怪物奖励 `npcid` NPC ID `jlguildxp` 奖励公会经验 `jlhonor` 奖励荣誉 `jljifen` 奖励积分 `jlmobi` 奖励魔币 `accgg1` 公告提示信息1 对应 add_string ID `accgg2` 公告提示信息2 对应 add_string ID #################################随机装 备系列################################### ======================`add_item_random_del`; //随机装备相关。系统自动管理别动他 对应config表RANDOM_DEL_KG 卸载缓存 占用内存 `itemid` `deltime` `save` ======================`add_item_random_mx`; //随机装备自定义名字模型使用的表。工具脚本item_random_edit `entry` 编号 `leixing` 类型 默认为0 `class` class跟物品表的意思一样 `subclass` subclass跟物品表的意思一样 `InventoryType` 装备位置 `name` 名字 `displayid` 模型ID ======================`add_item_random_mx_entry`; //随机装备模型 角色列表那里显示装备用的 无需动他 `displayid` `entry` `name` ======================`add_item_random_nd`; //根据穿戴部位随机模型的设置,随机出来的装备信息在这里自动筛选 `entry` `leixing` 单手斧 = 1 双手斧 = 2 单手剑 = 3 双手剑 依次增加 单手锤 双手锤 匕首 法杖 弓 枪 弩 投掷武器 长柄武器 魔杖 拳套 盾牌 圣契,神像,图腾 头盔 项链 护肩 衬衣 外衣(胸部) 法袍 腰带 裤子 靴子 护腕 手套 戒指 饰品 斗篷、披风 工会徽章 法系副手 `classs` `subclass` `InventoryType` `name` `displayid` ======================`add_item_random_spell`;//随机装备的技能 `entry` `SpellId` 设置跟物品表的技能设置一样 `SpellTrigger` `SpellCharges` `SpellPPMRate` `SpellCooldown` `SpellCategory` `SpellCategoryCooldown` ======================add_player_item 随机出来的物品 保存在角色库 这个表内 ======================`add_item_random_sx`; //随机物品的模版编号配置 `id` 编号 对应 add_item_template 的 jdid selljf 出售获得积分 `DisplayidMin` 最小模型编号 对应 add_item_random_nd的entry ID 他会在数据库里找 leixing = 1 的 entry 来随机 `DisplayidMax` 最大模型编号 对应 add_item_random_nd的entry ID `ItemLevelMin` 最小物品等级 `ItemLevelMax` 最大物品等级 `jcsxmin` 最小基础属性个数 基础属性就是 属性0-7字段 3为敏捷 4为力量 5 为智力 6为精神--7为耐力 `jcsxmax` 最大基础属性个数 `qlsxmin` 其他最小属性个数 7-60字段 38攻强 45法伤 `qlsxmax` 其他最大属性个数 7-60字段 `SpellMin` 随机技能最小个数 `SpellMax` 随机技能最大个数 `SpellidMin` 随机技能ID 最小 对应add_item_random_spell `SpellidMax` 随机技能ID 最大 对应add_item_random_spell `CcYsMin` 插槽最小个数 `CcYsMax` 插槽最大个数 `CcSxMin` 插槽属性ID最小 `CcSxMax 插槽属性ID最大 `delaymin` 武器攻速最小 `delaymax` 武器攻速最大 `SxFlag` 随机属性类型 0为全随机。 1为选择性随机,比如item_template表里stat_type 设置为3 stat_value 等于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值进行随机。 如果item_template表里stat_type 设置为3 stat_value 大于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值就是stat_value的数值,不进行随机。 6为鉴定装备的 stat_value 百分比随机,比如这件装备stat_type 设置为3,stat_value = 200,意思就是这件装备有 200点敏捷。 add_item_random_sx表里的sxmin3 设置为 120,sxmax 设置为 150,都除以100, 那意思就是说 这件随机装备鉴定后,获得的属性是原来属性(stat_value)的 1.2-1.5倍, 就是装备的原来属性(stat_value) 200 乘以 1.2 - 1.5倍。 也就是随机获得 240-300之间的数值。 `sxmin1` `sxmax1` `sxmin2` `sxmax2` `sxmin3` 随机到的最小敏捷 `sxmax3` 随机到的最大敏捷 `sxmin4` 随机到的最小力量 `sxmax4` 随机到的最大力量 `sxmin5` `sxmax5` ======================`add_item_random_up`; //随机装备升级 `reqlevel` 根据鉴定物品的物品等级来判断,对应item_template 里的itemlevel `uplevel` 升级次数 如果想升级3级 就写三条数据 uplevel`分别是 1 2 3 `upbl` 升级成功后得到的属性倍率 原属性*upbl `upjl` 升级成功几率 1-100 `flags` 其他相关设置 1 代表升级后直接灵魂绑定物品 2 代表升级后 物品等级 随机, 计算方式比如当前物品100级, minlevelup 为1 100+1 = 101最小随机值, maxlevelup 为10 100+10 = 110最大随机值,, 然后就是101 至 110 之间 随机得到一个等级 如果想要 全部都有效。那么 这里就填 1+2= 3 `minlevelup` 最小随机值 比如设置为2,该件装备物品等级为 100 那么就是100+2 = 102 `minlevelup` 最大随机值 比如设置为10,该件装备物品等级为 100 那么就是100+10 = 110 然后102跟110 之间随机一个值 设置该件装备物品等级。 `money` 需要游戏币 `jf` 需要积分 `mb` 需要魔币 `item1` 材料1 `cont1` 材料1数量 `item2` 材料2 `cont2` 材料2数量 `item3` 材料3 `cont3` 材料3数量 `item4` 材料4 `cont4` 材料4数量 `announceid` 公告ID `itemname1` 材料1名字 `itemname2` 材料2名字 `itemname3` 材料3名字 `itemname4` 材料4名字 `beizhu` 备注,标记 无所谓 ################################################################################## ======================`add_random_dz`; //随机地址 可看其他表的设置 `bhid` `name` `id` `map` `zone` `area` `x` `y` `z` `o` ======================`add_randomshuaxin`; //随机刷新怪物 BOSS 宝箱 `id` 编号 `leixing` 类型 1为刷怪物 2为刷箱子类型OBJ `sxid` 怪物编号或者 OBJ编号 `objguid` 不用填写 `min` 刷新坐标,最小值 对应add_random_dz的ID `max` 刷新坐标,最大值 对应add_random_dz的ID `mapid` 地图编号 `jgtime` 刷新间隔 单位秒 `retime` 时间戳 不用写 系统自动写入 `guid` 怪物GUID 不用写 系统自动写入 `ggbool` 刷新后是否公告,如果公告 直接写入 公告ID 详见 add_string `info` 标注 备注用 不写或写 ##############################一般不用动的表###################################### ======================`add_itemdescription`; //不用动他 `entry` `description` ======================`add_jianzhuqun`; //不用动他 `bhid` `gobjid` `x` `y` `z` `o` ======================`add_jiarensys`; O 查询里的 假人列表 `id` 假人ID `name` 假人名字 `guildname` 公会名字 `level` 等级 `class` 职业 `race` 种族 `zone` 所在区域 ======================`add_jsbugxinxi`; BUG信息 你不用管 `id` `guid` `name` `conut` ======================`add_morph`; //变身宝石模型列表 `entry` 变身宝石物品ID `modelid1` 模型ID `itscale` 变身后的大小 `leixing` 类型 `name` 变身名字 ======================`add_mudi`; //墓地 `Zoneid` 死亡所在地区ID `team` 阵营BL LM `Areaid` 死亡所在区域ID `map` 复活地图ID `x` 复活坐标X `y` 复活坐标Y `z` 复活坐标Z `o` 复活坐标O ======================`add_paihangxt`; //排行榜信息记录表 不用动他 `id` `leixing` `guid` `name` `fenshu` ======================`add_petsys`; //女仆系统 `guid` 女仆编号 `name` 女仆名字 `level` 女仆等级 `xp` 经验 `lingxing` 灵性 `zizhi` 资质 `chengzhang` 成长 `sysxd` 剩余属性点 `zgsxd` 总属性点 `liliang` 力量 `minjie` 敏捷 `zhili` 智力 `tili` 体力 `liliangzz` 力量资质 `minjiezz` 敏捷资质 `zhilizz` 智力资质 `tilizz` 体力资质 `spell1` 技能1 `spell2` 技能2 `spell3` 技能3 `spell4` 技能4 `spell5` 技能5 `spell6` 技能6 ======================`add_plscript`; //脚本信息 无需修改 `entry` `ScriptName` ======================`add_randomboss`; //随机刷新BOSS的位置,系统自动写入 无需更改 `guid` 怪物GUID `id` 怪物ID `map` 地图编号 `x` `y` `z` `o` ======================`add_randombx`; //随机刷新宝箱的位置,系统自动写入 无需更改 `guid` `id` `map` `x` `y` `z` `o` ======================`add_randomgn`; //小功能 可以参考目前存在的道具设置 `itemid` 功能道具ID `leixing` FLAG `min` 最小数值 `max` 最大数值 `name` 标注 ======================`add_randomquest`; //随机任务 //目前停用 不过有一些功能用到 这个表 `itemid` `name` `leixing` `queststart` `questend` `lv` `data1` `data2` `data3` `cmd` ======================`add_savemoxing`; //模型保存道具专用 `itemid` 模型编号 `name` 名称 ======================`add_string`; //本端自定义的字符串存在表 自行修改 `id` `flag` 默认为0 `text` `info` ======================`add_toolqzzhlevel`; //前缀工具操作记录保存 系统自动写入 无需更改 `id` `name` `guid` `itemid` `aitemguid` `bitemguid` `leixing` ======================`add_zguaiwuidshouji`; //怪物ID收集工具 不用动他 `bhid` `id` `map` `x` `y` `z` `o` ======================`add_zhuangbeizhongzhu`; //我做的重铸工具,目前已经淘汰 没用 `id` `dhjl` `itemlist` `xyitem1` `xucout1` `xyitem2` `xucout2` `xyitem3` `xucout3` `xyitem4` `xucout4` `money` `name` ======================`add_zuobiaodianshouji`;//坐标点收集工具的保存表 该表内的数据可导入 add_randomdz 可用坐标点收集工具收集坐标 `bhid` `id` `map` `x` `y` `z` `o` ############################以下功能未完善################################### ======================`add_fwg_list`; //防外挂 无用 `id` `accid` `guid` `playername` `ip` ======================`add_gc_city_tele`; //攻城城市设置 目前停用 `id` `name` `flag` `data0` `data1` `data2` `data22` `data3` `data33` `npcid` `pos_X` `pos_Y` `pos_Z` `mapid` `orient` ======================`add_gcinfo`; //攻城信息 目前无用 `id` `csname` `fsghid` `fsghname` `gcghid` `gcghname` `gctime` ======================`add_item_random_pz`; //随机物品配置。已合并到add_item_template `itemid` 未鉴定装备的ID `id` 对应 add_item_random_sx 的编号 `money` 鉴定需要的金币 `name` 名字 写不写无所谓 主要是为了容易看 ======================`add_iteminfo`; //已合并到add_item_template `itemid` 物品ID `leixing` 穿戴类型 `xqlevel` 需要斗气等级 `name` 物品名字 写不写无所谓 ======================`add_xingyunbx`;//幸运宝箱 年代久远的产物 目前鸡肋 `id` `item` `itemname` `accnounce` ======================`add_lqconfig`; //炼气等级配置 `zyid` 阵营ID `level` 炼气等级 `name` 炼气名称 `nextxp` 下一级经验 `nextlevel` 下一个等级 `getsxd` 总属性点 `chengonglv` 升级成功几率 `announceid` 公告ID ======================`add_mapgcbiao`;押镖系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行 `cityid` `cityname` `ghid` `ghname` `leixing` `npcsl` `jlleixing` `jlid1` `jlsl1` `jlid2` `jlsl2` `jlid3` `jlsl3` ======================`add_mapgcnpc`;攻城系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行 `id` `cityid` `npcguid` `faction` ======================`add_jiarenbot`;//假人相关。不过随着版本的更新,这个目前停用,等修复 `id` 假人ID `guid` `accid` `name` ======================`add_huobi_log` ( `id` `guid` 角色的guid `accid` 帐号编号 `name` 角色名字 `leixing` 0表示积分 1表示魔币 2表示泡点 `flag` 请看下面 的解释 `jifen` 表示操作的积分数, 带- 符号的表示 扣除积分,不带的表示增加 积分 `syjf` 操作后剩余的总积分数 `m_id` 如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 entry编号 或者其他作用 `m_guid` 如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 guid编号 或者其他作用 ====================== 货币记录 flag 字段解释 1 购买物品消耗 2 出售物品获得的货币 3 4 商店赎回物品消耗的 5 使用物品消耗 20 鉴定装备消耗的 21 使用物品消耗 22 右键鉴定消耗 23 打开物品消耗 30 传送表泡点兑换货币 31 传送表积分兑换其他货币 32 传送表魔币兑换其他货币 33 传送表需求消耗 40 item_duanzao_juanzhou 物品脚本材料消耗 41 item_duanzao_tool 物品脚本材料消耗 42 item_random_cz 物品脚本材料消耗 43 item_random_up 物品脚本材料消耗 44 item_lianyaoshi_gongju 物品脚本材料消耗 45 item_unbind_tool 物品脚本材料消耗 46 item_up 物品脚本材料消耗 47 item_up_stone 物品脚本材料消耗 70 击杀怪物获得 80 博彩消耗 82 卸载宝石 90-99 战场奖励 100-109 拍卖行的货币交易 110 阿拉希杀人获得 120 风暴之眼杀人获得 130 战歌杀人获得 140 聊天消耗的货币 150 沙巴克获得货币 160 天下第一领取货币 170 邮箱获得的货币(一般是拍卖行出售获得,或者博彩获得) 180 每日登录奖励领取获得 190 升级会员 200 公会仓库提取 ============================================================================ //通天塔功能表字段介绍 --订制功能 ======================`add_taconfig` ( `id` 通天塔等级序号 `name` 通天塔层数名字 `creaturemin` 每层刷的怪物数据最小ID,对应 add_random_dz 表的ID `creaturemax` 每层刷的怪物数据最大ID,对应 add_random_dz 表的ID 比如 creaturemin = 3000 creaturemax = 3011 那么 该层通天塔 就会刷出 add_random_dz里 ID 3000-3011的怪物数据。 `jlid` 闯过该层通天塔后,给予的奖励, 对应 add_xinshouzp 里的ID。 `jltitle` 闯过该层通天塔后,给予的称号, 对应 CharTitles.dbc里的ID。 `announceid` 闯过该层通天塔后,系统公告。 等于0 表示不公告。 大于0表示公告。 公告信息对应 add_string 里的 104080 的内容。 //兑换码功能表字段介绍 --订制功能 ======================`add_duihuanma` ( 在 add_cs_teleport 表里使用 功能名 duihuanma .load duihuanma 加载 add_duihuanma ****(为了避免物品数量的限制,玩家使用兑换码后东西直接给到背包里面,不要邮箱邮寄)**** 兑换码的使用方式,做一个类似传送宝石的脚本物品,直接点开就弹出兑换码输入窗口。 -------------------------------------------------------------- key 兑换码,唯一,长度自己设置,只要游戏输入框里支持这么多字符。 id 必须大于0,此表的ID依次递增 ,必须设置为唯一 数字 KeyUseMax 该兑换码最大可使用几次 KeyStartDate 该兑换码的生效时间。 KeyEndDate 该兑换码的失效时间。 KeyUseLimit 该兑换码的使用限制,写0为不限制,写1为限制一个账号可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写),写2为限制一个账号一天可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写) Keycishu 如果KeyUseLimit设置为0,本字段无效,如果KeyUseLimit设置为1是那么本字段就是限制一个账号使用兑换码的次数限制,如果KeyUseLimit设置为2是那么本字段就是限制一个账号一天所使用兑换码的次数限制 KeyAccName 该兑换码限定使用账号(只有设置了玩家账号的玩家才可以使用,比如我要设置3个玩家账号【account,account1,account2】) KeyCharName 该兑换码限定使用角色名字。(设置同上) VIPlimit 使用兑换码需要达到的VIP等级 dqlevellimit 使用兑换码需要达到的斗气等级 jifen 兑换码可以兑换的积分数量 mobi 兑换码可以兑换的魔币数量 -------------------------------------------------------------------------- Item1 兑换码可以兑换的物品1 ItemCount1 兑换码可以兑换的物品1数量 Item2 ItemCount2 Item3 ItemCount3 Item4 ItemCount4 Item5 ItemCount5 Item6 ItemCount6 -------------------------------------------------------------------------- KeyDuraMaxNow 该兑换码已经使用几次 beizhu 备注信息(自己写入) quest就是任务的意思. quest_template 任务模版. 关于任务的名字 任务的奖励 等等之类的设置都在这里. 做完任务数据. 去下面2个表填写 NPC交接任务的信息. --335版本 creature_queststarter 接任务的NPC creature_questender 交任务的NPC --5x版本 creature_queststarter 接任务的NPC creature_involvedrelation 交任务的NPC creature带头的表 就是生物数据. 那这些表 带头的 id 一般就是 生物的id ,生物id是根据creature_template表设置的生物ID. quest就是任务的意思. 那这里填的肯定是 任务ID. 任务ID是根据quest_template表里设置的ID. |
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