楼主: kingbeast

[巫妖王之怒] 用大佬的老莫无限制核心架设的新版兔子王带库

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灵蛇献瑞(尚美制作)祥龙贺岁(尚美制作)金兔迎春(尚美制作)炉石时沙之瓶信仰战今天也只能打恢复的增强萨吟游牧师潜行者犇向牛年(尚美制作)福虎贺岁(尚美制作)

 楼主| 发表于 2021-5-13 17:34:56 | 显示全部楼层
huiyyyyy 发表于 2021-5-13 14:15
为啥你的提示都是病毒,都一个论坛下的端,别人的为什么没有病毒提示,登录也很好 ...

不要来搞笑了,这个有毒版主会过审?问问其他人吧。再说了,先检查自己机器是否有其他病毒感染了,别怪我哈!
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灵蛇献瑞(尚美制作)祥龙贺岁(尚美制作)金兔迎春(尚美制作)炉石时沙之瓶信仰战假死猎人今天也只能打恢复的增强萨潜行者金鼠(ytfirefox制作) 犇向牛年(尚美制作)福虎贺岁(尚美制作)无冕者伊利丹·怒风脚男划水武僧

发表于 2021-5-13 18:03:17 | 显示全部楼层
支持,支持,感谢分享。
[发帖际遇]: Maokk777变身大咕咕在主城门口表演卖萌,获得2 金币. 幸运榜 / 衰神榜
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金兔迎春(尚美制作)福虎贺岁(尚美制作)炉石时沙之瓶信仰战假死猎人今天也只能打恢复的增强萨潜行者金鼠(ytfirefox制作) 犇向牛年(尚美制作)

发表于 2021-5-13 18:28:19 | 显示全部楼层
大佬,这个和昨天发布的第六代兔子王魔兽有啥区别?
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一枝闹荔枝蜜

灵蛇献瑞(尚美制作)祥龙贺岁(尚美制作)金兔迎春(尚美制作)时沙之瓶瓦格里的标记假死猎人今天也只能打恢复的增强萨炉石

发表于 2021-5-13 19:07:25 | 显示全部楼层
有病毒的  
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炉石

发表于 2021-5-13 19:09:14 | 显示全部楼层
支持 谢谢分享
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炉石时沙之瓶今天也只能打恢复的增强萨金鼠(ytfirefox制作)

发表于 2021-5-13 21:18:46 | 显示全部楼层
大佬 厉害,,非常感谢 。。
[发帖际遇]: ssepsse在主城门口表演生吞恶心软泥怪,获得447 金币. 幸运榜 / 衰神榜
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炉石时沙之瓶今天也只能打恢复的增强萨金鼠(ytfirefox制作)

发表于 2021-5-13 22:14:24 | 显示全部楼层
感谢分享 这是只能单机的意思吗 和基友都不能开黑吗
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 楼主| 发表于 2021-5-13 22:38:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 kingbeast 于 2021-5-13 22:40 编辑
eallen1987 发表于 2021-5-13 22:14
感谢分享 这是只能单机的意思吗 和基友都不能开黑吗

没有限制啊,随便你怎么玩,开到国际互联网上去找外国佬玩到可以,核心是没有任何限制的,只是登陆器要配置成外网才行。前提是你得去原帖大佬那拿个登录器配置器自己配置,我都说了,别人卖DKP的我不能随意给发出来
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 楼主| 发表于 2021-5-13 22:44:05 | 显示全部楼层
nba123 发表于 2021-5-13 22:28
这版本怎么给GM权限呀.,也没有教程,通用命令都不行的

命令如下:

加载命令 .load iall                 重新读取装备表        item_template .load call                 重新读取怪物表        creature_template   .ml startbc                 立刻开启博彩系统 BloodElfLogo-small.blp:16 .load duihuanma         加载        add_duihuanma .load baoshiup                 加载        add_baoshiup .load gc                 加载        add_battlegc .load baituan                加载        add_battleground .load config                 加载        add_config .load npcsx                  加载        add_creature_shuaxin .load npcsh                加载        add_creature_sx .load cs                 加载        add_cs_teleport .load douqidj                 加载        add_dqconfig .load duanzao                 加载        add_duanzaoinfo .load guilddj                加载        add_guildlevelconfig .load huodong                 加载        add_huodong .load randomitemmx        加载        add_item_random_mx   .load randomitemmoxing        加载        add_item_random_nd .load randomitemspell        加载        add_item_random_spell .load randomitemsx         加载        add_item_random_sx .load randomitemup         加载        add_item_random_up .load duihuan                 加载        add_item_template .load chuandaixz         加载        add_item_use_Req .load jiaren                加载        add_jiarensys .load killnpcjl                加载        add_killnpcjl .load mappz                 加载        add_mappzinfo .load bianshen                加载        add_morph .load mudi                 加载        add_mudi .load npc_v                 加载        add_npc_vendor 或者 .load add_npc_vendor    加载        add_npc_vendor   .load randomdz                 加载        add_random_dz .load suijibx                加载        add_randombx .load randomfm                 加载        add_randomfm .load randomgn                 加载        add_randomgn .load randomquest        加载        add_randomquest .load randomsx                加载        add_randomshuaxin .load spell                 加载        add_spell .load string                 加载        add_string .load vip                 加载        add_vipconfig .load xingyunbx                加载        add_xingyunbx .load xinshouliwu         加载        add_xinshouzp .load zyph                 加载        add_zyphconfig     .load randomitemme      加载        add_item_random_mx_entry           排行系统清理方式   清理add_paihangxt 表,重启服务器端即可 或者 清理add_paihangxt表 游戏里输入.load dbpaihang 再输入.load paihang   直接输入.load 可能会显示一些 指令。   清理排行表 输入.load dbpaihang  再输入.load paihang 汉化NPC对话 跟GM命令的提示。战场提示等。 ——————————————————————————————   ======================`game_event`;        //事件活动开启时间   `eventEntry`                活动ID,对应add_huodong 的ID   `start_time`                开始时间        意思就是整个活动到这里指定的日期后开始。 小于这个时间段的 是不会运行的。   `end_time`                结束时间        意思就是整个活动到这里指定的日期后结束。 以后再也不会运行这个活动时间。   `occurence`                间隔时间        单位为分钟  ,1440 就是1天。  意思就是每过一天开启一次  60 就是 1小时。 意思就是每一小时开启一次   `length`                持续时间        单位为分钟,  意思就是这个活动持续进行多久, 写30,就是30分钟。 意思就是 30分钟后结束这个活动。   `holiday`                无用   `description`                活动描述   `world_event`                无用       活动刷怪的表是在  game_event_creature 先把怪刷在地图上刷好。 然后把刷好的该的 GUID 写进  game_event_creature表 跟 活动ID匹配起来。       ======================`add_zyphconfig`;        //职业平衡   `zhiyeid`        职业ID   `blocksx`        格挡上限数值   `blockbl`        格挡倍率   公式为:格挡值 除以 blockbl;   `Parrysx`                招架数值上限   `Parrybl`                招架倍率   公式为:招架值 除以 Parrybl;   `dodgesx`        闪避数值上限   `dodgebl`        闪避倍率   公式为:闪避值 除以 dodgebl;   `bjsx`                 暴击上限   此字段已经取消。上限在conf配置文档搜索Stats.Limits.Crit 为上限   `bjbl`                暴击倍率   公式为:当前暴击 除以 bjbl;   `renxingsx`        韧性上限   `renxingbl`        韧性倍率   公式为:当前韧性 除以 renxingbl;   `hujiasx`                护甲上限   `hujiabl`                护甲倍率   公式为:当前护甲 除以 hujiabl;   `ptshsx`                普通伤害上限   `ptshbl`                PVP普通伤害倍率 公式为:PVP普通伤害 乘以 ptshbl;   `cptshbl`        PVE普通伤害倍率 公式为:PVE普通伤害 乘以 cptshbl;   `jnshsx`                技能伤害上限   `jnshbl`                PVP技能伤害倍率 公式为:PVP技能伤害 乘以 jnshbl;   `cjnshbl`        PVE技能伤害倍率 公式为:PVE技能伤害 乘以 cjnshbl;   `zlshsx`                治疗伤害上限   `zlshbl`                PVP治疗伤害倍率 公式为:PVP治疗伤害 乘以 zlshbl`   `czlshbl`                PVE治疗伤害倍率 公式为:PVE治疗伤害 乘以 czlshbl;   `tffssx`                法术伤害上限   `tffsbl`                 法术伤害倍率   `tfzlsx`                治疗上限   `tfzlbl`                治疗倍率   `petsxbl`        女仆给予的属性点数   `jdsxbl`                斗气等级每级给予的属性点   `jisusx`                斗气加点急速上限   `jisubl`                斗气加点急速倍率 公式为:每点急速点数 * jisubl;   `jtxs`                (精通上限)   `jtbl`                (精通倍率)   `hpsx`                血量上限   `mc`                职业名称 ——————————————————————————————   ======================`add_battleground` (   `id`                                百团序列   `zcname`                        百团名字   `bgid`                                百团类型,2为战歌 3为阿拉希 7为暴风之眼                目前就这3种百团战场   israndomzy                        是否是随机阵营 1为随机 0为不随机   `joinlevel`                        加入百团需要的等级   `joindqlevel`                        加入百团需要的斗气等级   stopaddtime                        战歌跟阿拉希:运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45  那就是45分钟后禁止玩家加入百团,                                 风暴之眼: 根据资源点禁止新玩家加入战场。 比如设置为1000. 那某一阵营资源点达到1000后, 新玩家就无法加入了   `minhp`                                限制血量,达到要求才能加入   `maxtime`                        百团持续时间   `maxplayer`                        最大玩家容量(一边的人数。不是总数)    Reqziyuandian                        战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0                                 那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0  那么这个百团就是根据杀人数来获得胜利    Reqkillcount                        杀人获胜   输入获胜的 杀人数条件    jldamage                        防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励    jlhealing                        防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励   `killitem`                        杀人得到的物品ID   `killitemcount`                        杀人得到的物品数量   `dieitem`                        被杀得到的物品ID   `dieitemcount`                        被杀得到的物品数量   `killjf`                                杀人得到的积分数 0 为不得到   `killmb`                                杀人得到的魔币数 0 为不得到   `killzcfs`                                杀人得到的战场积分 0 为不得到   `killhonor`                        杀人得到的荣誉值 0 为不得到   `killdistance`                        杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内   `winitem`                        百团获胜方得到的物品ID   `winitemcount`                        百团获胜方得到的物品数量   `winjf`                                百团获胜方得到的积分数   `winmb`                                百团获胜方得到的魔币数   `winzcfs`                        百团获胜方得到的战场分数   `winhonor`                        百团获胜方得到的荣誉值   `loseitem`                        百团失败方得到的物品ID   `loseitemcount`                        百团失败方得到的物品数量   `losejf`                                百团失败方得到的积分数   `losemb`                        百团失败方得到的魔币数   `losezcfs`                        百团失败方得到的战场分数   `losehonor`                        百团失败方得到的荣誉值       ======================`add_battlegc` (                定制功能:攻城战配置   `id`                                序列,匹配 add_huodong 的ID   `cityname`                        城市名字   `bzname`                        城市名字   `bgid`                        类型,1 为沙巴克模式的攻城   israndomzy                        无效   `joinlevel`                        加入需要的等级   `joindqlevel`                        加入需要的斗气等级   stopaddtime                        运行到什么时候禁止玩家加入战场,比如你stopaddtime设置为45  那就是45分钟后禁止玩家加入   `minhp`                                限制血量,达到要求才能加入   `maxtime`                        持续时间   `maxplayer`                        最大玩家容量    Reqziyuandian                        战场最大资源点,如果Reqziyuandian > 0 那么战场的获胜条件为 官方资源点方式。如果 Reqziyuandian 跟 Reqkillcount 同时 > 0                                 那么每个条件都可以获得胜利,如果Reqziyuandian = 0 Reqkillcount > 0  那么这个就是根据杀人数来获得胜利    Reqkillcount                        杀人获胜   输入获胜的 杀人数条件    jldamage                        防挂机,需要造成多少伤害才能获得胜利奖励    jlhealing                        防挂机,需要造成多少治疗才能获得胜利奖励   `killitem`                        杀人得到的物品ID   `killitemcount`                        杀人得到的物品数量   `dieitem`                        被杀得到的物品ID   `dieitemcount`                        被杀得到的物品数量   `killjf`                                杀人得到的积分数 0 为不得到   `killmb`                                杀人得到的魔币数 0 为不得到   `killzcfs`                                杀人得到的战场积分 0 为不得到   `killhonor`                        杀人得到的荣誉值 0 为不得到   `killdistance`                        杀人队友获得奖励,需要跟杀人者保持在多少距离内   `winitem`                        获胜方得到的物品ID   `winitemcount`                        获胜方得到的物品数量   `winjf`                                获胜方得到的积分数   `winmb`                                获胜方得到的魔币数   `winzcfs`                        获胜方得到的战场分数   `winhonor`                        获胜方得到的荣誉值   `loseitem`                        失败方得到的物品ID   `loseitemcount`                        失败方得到的物品数量   `losejf`                                失败方得到的积分数   `losemb`                        失败方得到的魔币数   `losezcfs`                        失败方得到的战场分数   `losehonor`                        失败方得到的荣誉值     `AreaId`                        皇宫区域ID   `gczbX`                        皇宫所在坐标X          `gczbY`                        皇宫所在坐标Y        以X Y 为中心点。 结合范围大小。 计算房间内的人数。判断是否房间内的公会人数情况。   `gczbMinZ`                         皇宫所在最小Z   防止有人在地底下   `gczbMaxZ`                         皇宫所在最大Z   防止有人飞的很高   `gczbFw`                        皇宫的X Y范围。 就是超出这个范围就不计算在内了。   `winguildjf`                         胜利的公会奖励积分数   `winguildmb`                        胜利的公会奖励魔币数   `loseguildjf`                        失败的公会奖励积分数   `loseguildmb`                        失败的公会奖励魔币数   `StateId`                         城市占领情况  对应角色库里的 add_state ID   `SQStateId`                         城市攻城的申请情况  对应角色库里的 add_state ID   `SRStateId`                        城市攻城的收入情况  对应角色库里的 add_state ID   `ShenQingItem`                 申请攻城需要的物品ID   `ShenQingItemCount`                 申请攻城需要的物品数量          `cs1`                                守城方的复活点跟传送点。        对应add_random_dz 的ID   `cs2`                                攻城方1 的复活点跟传送点。        对应add_random_dz 的ID   `cs3`                                攻城方2 的复活点跟传送点。        对应add_random_dz 的ID   `cs4`                                围观群众的复活点跟传送点。        对应add_random_dz 的ID   `PaiMaiShouYi`                城市的拍卖行收益比率。   比如你要每次拍卖收益10%。 那么就写为0.1  收益5%就写为0.05 )   ======================`add_huodong`;                //活动配置 战场开启的时间由game_event控制,并且2个不同的特殊战场设置开启时间不能冲突 也就是假如表中的event有200 201 那么game_event中 的200跟201的开启时间不能冲突   `id`                                活动编号,可对应 game_event ID   `Flags`                                活动类型,如果是百团,那么对应add_battleground 的ID   `name`                                活动名字   `Csparentid`                        菜单目录ID   `Csflag`                                菜单类型,0为显示菜单, 比如活动开始时,会跳出活动列表。玩家可以选择点击列表中的活动。                                 1为直接使用 CsMenu 的内容,比如活动开始时,会跳出框,玩家点击确定就会直接传送进战场。                                 3为 不弹窗,直接公告发布消息。   `CsMenu`                        对应add_cs_teleport里的菜单ID       `XingQi`                        星期1 = 1   星期2 = 2 星期3 = 4 星期4 = 8 星期5 = 16 星期6 = 32 星期天 = 64                                 如果想要 星期1  星期3 星期5 这3天举行活动, 那就 1+4+16 = 21。                                 星期3 星期6 星期天 举行活动, 那就 4+32+64 = 100。       `StartTime`                        活动开始时间-小时----------开始时间已经改为 game_event 控制   `StartTime_Min`                        活动开始时间-分钟----------开始时间已经改为 game_event 控制   `StartTime_S`                        活动开始时间-秒----------开始时间已经改为 game_event 控制   `StopTime`                        活动停止时间-小时-----------停止时间已经改为 game_event 控制   `StopTime_Min`                        活动停止时间-分钟----------停止时间已经改为 game_event 控制   `StopTime_S`                        活动停止时间-秒-----------停止时间已经改为 game_event 控制   `JgTime`                        活动间隔时间----------间隔时间已经改为 game_event 控制   `GuangBoStr`                        活动开始公告,弹窗显示的内容   `GuangBoCount`                        活动开始公告,弹窗的次数。GuangBoJg必须填写。 否则只弹一次窗   `GuangBoJg`                        活动开始公告,弹窗的间隔时间。单位为秒。填10就是每隔10秒弹一次。GuangBoCount必须大与1,否则这里填写无效.   `GuangBoStop`                        活动结束公告,弹窗显示的内容   `SlJlItem`                        胜利奖励物品   `SlJlCount`                        胜利奖励物品数量   `SbJlItem`                        失败奖励物品   `SbJlCount`                        失败奖励物品数量   `Jindu`                                系统自动填写,不要去碰他。   `MaxJindu`                        活动开启后,能执行几场。 比如战场。这里可以设置活动时间内允许 参加场数。打完一场可以继续打几场的意思。   ======================`add_npc_vendor`;                在这个表里写了数据,就不需要在   npc_vendor表里写了。   `entry`                        同 npc_vendor设置一样   `slot`                        同 npc_vendor设置一样   `item`                        同 npc_vendor设置一样   `maxcount`                同 npc_vendor设置一样   `incrtime`                同 npc_vendor设置一样   `ExtendedCost`                同 npc_vendor设置一样   `type`                        同 npc_vendor设置一样   `flag`                        类型 暂时无用   `jifen`                        购买时需要消耗的积分   `mobi`                        购买时需要消耗的魔币   `viplevel`                购买时需要达到的VIP等级   `pdtime`                购买时需要消耗的泡点时间   `NoMoney`                购买时 是否需要消耗金币  0为 消耗 1为不消耗金币   `ReqItem1`                购买时 需要消耗的物品1   `ReqCount1`                购买时 需要消耗的物品1数量   `ReqItem2`                购买时 需要消耗的物品2   `ReqCount2`                购买时 需要消耗的物品2数量   `ReqItem3`                购买时 需要消耗的物品3   `ReqCount3`                购买时 需要消耗的物品3数量   `ReqItem4`                购买时 需要消耗的物品4   `ReqCount4`                购买时 需要消耗的物品4数量   `ReqItem5`                购买时 需要消耗的物品5   `ReqCount5`                购买时 需要消耗的物品5数量   `ReqItemLevel1`        购买时 如果消耗的物品1是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几   `ReqItemLevel2`        购买时 如果消耗的物品2是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几   `ReqItemLevel3`        购买时 如果消耗的物品3是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几   `ReqItemLevel4`        购买时 如果消耗的物品4是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几   `ReqItemLevel5`        购买时 如果消耗的物品5是随机装备的鉴定物.这里设置随机装备升级的次数要求.也就是几颗星 或者 +几     `Binding`                购买后 是否绑定,0为根据item_template里的设置来,1为直接绑定住   ======================`add_cs_teleport`;                //传送宝石或NPC设置   `id`                                        传送编号   `npcid`                                对应物品编号或者NPC编号   `icon`                                图标ID   `parentid`                        菜单ID,0为主界面,也就是传送菜单刚打开的界面。 然后其他界面的ID可以你自己设置多少   `title`                                菜单名字   `action`                                菜单指令, show_menu 0 为回到主菜单界面,show_menu 15 为打开 parentid = 15 的菜单列表。   `type`                                类型,type=19为区分阵营,data=1为只能联盟看的到data=2为只能部落可见,data=0所有阵营都可见,                                   type=1为区分公会,data=公会编号,也就是对该公会可见                                   type=2 GM等级                                          type=3 GM可见                                   type=4 帐号可见                                   type=5 等级可见                                   type=6 拥有某个物品ID可见                                          type=7 任务可见                                   type=8 性别                                   type=9        种族                                   type=10        职业                                   type=11        声望                                   type=12        玩家                                   type=13        斗气等级        data=最小等级 data1=最大等级                                   type=14        城市战胜利公会ID                                   type=15        据点战胜利公会ID                                   type=16        地图mapid                                   type=17        地区zoneid                                   type=18        区域areaid                                   type=19        阵营ID                                   type=20        熊猫人未选阵营可见   `data`                                数值   `data1`                                数值1   `points`                                为 9999的话,那就是限制斗气等级传送,斗气等级写在 price 里   `price`                                暂时无用   `notes`                                暂时无用   `mapid`                                暂时无用   `zoneid`                                暂时无用   `areaid`                                暂时无用   `viplevel`                                VIP等级要求,没有达到该等级或该等级以上,那么就无法使用   `mindqlevel`                                最小斗气等级要求,小于该斗气等级的玩家无法使用   `maxdqlevel`                                最大斗气等级要求,大于该斗气等级的玩家无法使用   `onlinetime`                                在线时间要求,没有达到该在线时间的玩家无法使用   `xfjf`                                需要消费该积分数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图   `xfmb`                                需要消费该魔币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图   `xfmoney`                                需要消费该金币数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图   `xfpaodian`                                需要消费该泡点数才能使用,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图   `xfitem`                                需要消费该物品ID,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图   `xfitemcount`                                需要消费该物品数,玩家消费后,就可以达到 add_mappzinfo 的ReqXf 要求,进入该地图   ======================`add_dqconfig`;                                //斗气等级设置   `zyid`                                阵营ID   全部改成0  就设一种。   `dqlevel`                        气斗等级   `dqname`                        气斗名称   `dqnextxp`                        下一级需要经验   `dqnextlevel`                        下一级等级   `dqgetsxd`                        该等级给予的属性点数量   `dqzsxd`                                该等级总共多少属性点   `dqnaili`                                自动奖励的耐力   `dqfashang`                        奖励的法伤   `dqap`                                奖励的AP   `dqwljs`                                奖励的物理急速   `dqfsjs`                                奖励的法术急速   `dqsaycolor`                         |cff990099头衔颜色   `dqtianfu`                        赠送的天赋   `dqtitle`                                赠送头衔   `dqyabiaoxp`                        押镖经验,目前已停用的功能   `dqtupobool`                        斗气等级突破开关   `announceid`                        升级到该等级的公告编号 对应 add_string里的编号   ======================`add_item_template`;//物品配置表 也是升级表   `entry`                        物品ID   `selljf`                        售卖获得积分   `sellmb`                        售卖获得魔币   `getDqxp`                使用获得斗气经验  物品脚本 item_getDqXp   `unbindjf`                (装备解绑需要扣除的积分数) 预设值 搞成 -1, -1表示不能解绑,0表示解绑不需要积分,大于0 就扣除相应积分,物品脚本: item_unbind_tool   `DisenchantID`                该物品分解的编号  对应 disenchant_loot_template 的ID   `jdid`                        鉴定ID   `lootjd`                        地面掉落捡取后自动鉴定   `jdmoney`                鉴定需要的金币   `jdjf`                        鉴定需要的积分   `jdmb`                        鉴定需要的魔币   `upitem`                升级后得到的物品ID   升级宝石脚本为 item_up_stone   `upjl`                        升级几率   `jpitem`                        升级得到极品的物品ID   `jpjl`                        升级得到极品的几率   `ReqRmUpLevel`                需要随机装备升级到某一个等级或以上才可以升级   `destroykh`                失败是否销毁原始物品   `upmoney`                升级需要的金币   `upjf`                        升级需要的积分   `upmb`                        升级需要的魔币   `item1`                        升级需要的物品材料1   `cont1`                        升级需要的物品材料数量1   `item2`                        升级需要的物品材料2   `cont2``                        升级需要的物品材料数量2   `item3`                        升级需要的物品材料3   `cont3``                        升级需要的物品材料数量3   `item4`                        升级需要的物品材料4   `cont4``                        升级需要的物品材料数量4   `item5`                        升级需要的物品材料5   `cont5``                        升级需要的物品材料数量5   `cgggid`                        升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式   `sbggid`                        升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式   `beizhu` varchar(255) NOT NULL,     ======================`add_vipconfig`;                //VIP等级配置   `viplevel`                        VIP等级   `saycolor`                        显示颜色'|cff990099',   `dqxqjf`                                到达该VIP  所需要的总积分数值   `nextxqjf`                        下一个等级需要的总积分   `reqitem`                        需要的物品ID   `reqitemcount`                        需要的物品个数   `sxbl`                                奖励的属性倍率   `shbl`                                奖励的伤害倍率   `xingyunzhi`                        奖励幸运值   `zaixianhuodebi`                        泡点奖励(每10分钟多给多少秒)   `syjnsl`                                商业技能数量   `tianfu`                                奖励天赋点   `level`                                奖励等级   `xpbl`                                经验倍率   `diaoluo`                        掉落倍率   `jlcount`                                创建角色奖励的ID 对应 add_xinshouzp 的ID   ======================` `add_spell`;                技能控制   `spellid`                         技能ID   `disables`                          技能开关,1=关闭技能  0=开启技能   `cxtime`                         技能持续时间(单位毫秒),或者是引导时间,比如暴风雪 ID 10 技能,写上8000 就是引导8秒时间。如果是DEBUFF技能,那就是在目标身上停留的时间。   `mmtime`                         主要用于引导技能和光环技能,意思就是技能每过多少秒触发一次,                                 比如技能 44457 活动炸弹,你可以设置成500,就是0.5秒触发一次,如果cxtime=5000,意思就是持续5秒时间,                                 那么5 除 0.5 = 10,也就是说这个DEBUFF 在5秒内触发10次   `sftime`                        技能的施法条速度,-1表示 不修改,保持原来的施法条速度。  0表示没有施法条,比如火球术 寒冰箭之类的 施法条。   `cd`                                 技能的冷却时间(单位秒)   `chance`                         技能的触发几率(要技能本身有触发几率的才会生效)   `fs_bl`                                 技能根据法伤,得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高直接造成的伤害或治疗量。   `fs_dot_bl`                        技能根据法伤得到BUFF的伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色法伤来提高DEBUFF伤害或治疗量的。   `ap_bl`                                 技能根据攻击强度得到直接造成伤害或治疗的倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高直接造成伤害或治疗。   `ap_dot_bl`                         技能根据攻击强度,得到DEBUFF或BUFF的造成伤害或治疗倍率,记住,这个地方的倍率是根据角色攻击强度来提高DEBUFF或BUFF造成的伤害或治疗量的。   `Pct_Multiplier`                        技能百分比属性,需要对Spelleffect.dbc 了解的人才能修改,                                 比如16491技能,第一层属性是恢复3%的血量,                                 那么我们想把这个3%改为1%。那么就把 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0。 说明把第一层属性修改为1%。那么恢复1%血量。                                 比如16511技能,第二层属性是造成140%伤害,那么我们吧 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 改为 0 340 0 0 0 0 0 0 0 0,                                 经过游戏测试,该技能原本549点伤害 直接变成1443伤害。(SpellEffect.dbc 29列写的0就是第一层 写的3就是第四层)   `beizhu`                         无用 可以写上技能名字 ======================`add_xinshouzp`;                        //新手在线赠送物品   `id`                                        ID   `Flags`                                        阶段   `name`                                        名字   `StartTime`                                开始时间   `Money`                                        赠送金币   `jf`                                        赠送积分   `Itemid`                                        赠送物品1ID   `count`                                        赠送物品1数量   `Itemid2                                        赠送物品2ID   `count2`                                        赠送物品2数量   `Itemid3`                                赠送物品3ID   `count3`                                        赠送物品3数量   `GuangBoStr`                                弹窗提示信息   ======================`add_item_template`;//物品配置表   `entry`                        物品ID   `selljf`                        售卖获得积分   `sellmb`                        售卖获得魔币   `getDqxp`                使用获得斗气经验  物品脚本 item_getDqXp   `jdid`                        鉴定ID   `jdmoney`                鉴定需要的金币   `jdjf`                        鉴定需要的积分   `jdmb`                        鉴定需要的魔币   `upitem`                升级后得到的物品ID   升级宝石脚本为 item_up_stone   `upjl`                        升级几率   `jpitem`                        升级得到极品的物品ID   `jpjl`                        升级得到极品的几率   `destroykh`                失败是否销毁原始物品   `upmoney`                升级需要的金币   `upjf`                        升级需要的积分   `upmb`                        升级需要的魔币   `item1`                        升级需要的物品材料1   `cont1`                        升级需要的物品材料数量1   `item2`                        升级需要的物品材料2   `cont2``                        升级需要的物品材料数量2   `item3`                        升级需要的物品材料3   `cont3``                        升级需要的物品材料数量3   `item4`                        升级需要的物品材料4   `cont4``                        升级需要的物品材料数量4   `item5`                        升级需要的物品材料5   `cont5``                        升级需要的物品材料数量5   `cgggid`                        升级成功后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15010这个ID的格式   `sbggid`                        升级失败后发送的游戏公告,对应add_string 里的ID,格式可以根据 15011这个ID的格式   `beizhu` varchar(255) NOT NULL, ====================== `add_item_use_Req`;        物品使用限制表   `entry`                        物品ID   `viplevel`                使用该物品需要的最小VIP等级   `dqlevel`                使用该物品需要的最小斗气等级   `onlinetime`                使用该物品需要的最小在线时间   `xhjf`                        使用该物品需要消耗的积分数   `xhmb`                        使用该物品需要消耗的魔币数   `xhmoney`                使用该物品需要消耗的金币数   `xhpaodian`                使用该物品需要消耗的泡点数   `item1`                        使用该物品需要消耗物品材料1   `cont1`                        使用该物品需要消耗物品材料数量1   `item2`                        使用该物品需要消耗物品材料2   `cont2`                        使用该物品需要消耗物品材料数量2   `item3`                        使用该物品需要消耗物品材料3   `cont3`                        使用该物品需要消耗物品材料数量3   `item4`                        使用该物品需要消耗物品材料4   `cont4`                        使用该物品需要消耗物品材料数量4   `item5`                        使用该物品需要消耗物品材料5   `cont5`                        使用该物品需要消耗物品材料数量5   `cgggid`                        无用   `sbggid`                        无用   `beizhu`                        无用   ======================`add_mappzinfo`;                地图限制   `Areaid`                        地区        写了Areaid 就不要写 Zoneid 跟 Mapid   `Zoneid`                        区域    写了Zoneid 就不要写 Areaid 跟 Mapid   `Mapid`                        地图    写了Mapid 就不要写 Zoneid 跟 Areaid   `FactionFlags`                 玩家进入该地图的阵营类型 1为安全区,禁止任何人PK,2为阵营模式,不同阵营可以PK,3为竞技场模式,任何人都可以互相PK                                 4为自由模式,玩家在这个地方可以自由切换攻击模式。 阵营,公会,杀戮。                                 5为杀戮模式,玩家进入该地图就自动开启杀戮模式。无法自行切换模式                                 6为公会模式,玩家进入该地图就自动开启公会模式,无法自行切换模式。  这个适合攻城时用。     `Flags`                         1为该地图禁止组队     `FlyOnOff`                         是否允许飞行        想要这项有效,必须add_config 里CONFIG_NO_FLY_KG = 1.                                 FlyOnOff = 1     禁止起飞                                 FlyOnOff = 2     起飞后 速度降低                                 FlyOnOff = 3     起飞后 超过一定高度就降低速度   `HuoDongId`                        某个活动开启后变化   `MinDqLevel`                        进入该地图,需要>=最小斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地   `MaxDqLevel`                        进入该地图,需要<=最大斗气等级才能在该地图,否则会被传送回出生地   `viplevel`                        进入该地图,需要的VIP等级,如果没达到该等级或以上,会被传送回出生地   `onlinetime`                        进入该地图,需要在线时间达到该时间才能进,否则会被传送回出生地     `spellid`                        进入该地图, 需要拥有某个 身上附带 aura id 。比如装备上附带的技能。      `gonggao`                        如果 没有覆盖上面 spellid 的id,就会提示这个公告信息。文字你自己写。     `ReqXf`                        进入该地图,如果等于1,那么需要消费过才能进去,这个消费需要在add_cs_teleport里配置传送消费,消费过后才能进入该地图,否则会被传送回出生地    swim_die                        如果等于1 那么玩家在这个地图, 进入水里后就直接死亡。       cz_hour                        设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是每天几点重置。         可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置    cz_sec                       设置该地图的重置时间,必须是团队副本,只针对mapid,这个是间隔多少秒后重置。    可用.load mapcd重新让副本加载这个时间重置    cz_gg                        只针对mapid,这个是副本重置后是否公告。     `xzflag`                        额外定制功能: 属性控制,力量 敏捷 智力 耐力,xzflag = 1 那么玩家进入该地区 属性为统一  xzflag = 2 为属性上限,玩家在该地区属性有上限值。   `damagesx`                         属性控制 每次伤害  技能为2倍   `hpsx`                        属性控制 生命值   `llsx`                        属性控制 力量   `mjsx`                        属性控制 敏捷   `zlsx`                        属性控制 智力   `nlsx`                        属性控制 耐力   `jssx`                        属性控制 急速   ======================`add_randomfm`;        //随机附魔   `itemid`                                附魔工具的ID   `leixing`                                类型   `fmpid`                                最小附魔ID        对应ItemRandomProperties.dbc ID   `fmdid`                                最大附魔ID        如果fmpid跟fmdid不相同, 那么会在 fmpid  - fmdid 之间产生一个ID   `level`                                附魔等级   `jilv`                                成功几率   `accnounce`                        成功公告   ======================`add_baoshiup`        //用宝石升级装备        宝石脚本 item_baoshi_up_zf 祝福宝石 item_baoshi_up_lh 灵魂宝石   `item`                                 物品编号,   `itemname`                        物品名字   `upitem`                        升级成功后的物品编号                为0说明无法升级了   `upitemname`                        升级成功后的物品名字   `downitem`                        升级失败后的物品编号   `downitemname`                        升级失败后的物品名字   `jilv`                                升级成功几率1-100   `leixing`                                升级类型,物品脚本为 item_baoshi_up_zf 为祝福宝石,item_baoshi_up_lh为灵魂宝石,                                   leixing=2 只能用灵魂宝石升级,leixing=1 祝福跟灵魂宝石都可以升级;                                   item_baoshi_up_xszf 为新手用的宝石,leixing=10为只能用新手宝石升级该装备   `accnounce`                        升级后的公告提示,为空的话不提示   `level`                                该字段暂时没用   ======================creature_template dqlevel        怪物的斗气等级 DqGiveXp 击杀怪物获得的斗气经验 ptshbl        生物平砍伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害 jnshbl        生物技能伤害倍率 例如生物原本100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。如果写2 就是100*2=200点伤害 msbl        生物免伤倍率 例如玩家杀这个生物造成100点伤害。这里写0.1 就是100*0.1=10点伤害。意思是玩家只能给这个生物10点伤害。     ======================`add_config`;   `Name`                                设置名字   `KG`                                设置开关,1为开启,0为关闭   `info`                                无用,说明信息而已 ======================`add_duanzaoinfo`;        //自定义锻造系统 物品脚本item_up   `tzentry`                                锻造ID   `dzitem`                                锻造出的物品编号   `dzname`                        锻造出的物品名字   `dzjl`                                锻造成功几率 1- 100   `jpitem`                                有几率锻造出极品的 物品编号   `jpname`                        有几率锻造出极品的 物品名字   `jpjl`                                锻造出几率的几率 1-100   `item1`                                材料1编号   `cont1`                                材料1数量   `item2`                                材料2编号   `cont2`                                材料2数量   `item3`                                材料3编号   `cont3`                                材料3数量   `item4`                                材料4编号   `cont4`                                材料4数量   `money`                                锻造需要的金币数   `xhkg`                                主装备是否销毁 1为摧毁 0为保留 只消耗材料   `pz`                                锻造品质   `announceid`                        公告ID   `itemname1`                        材料1名字   `itemname2`                        材料2名字   `itemname3`                        材料3名字   `itemname4`                        材料4名字   `beizhu`                                ======================`add_creature_shuaxin`;        //怪物控制复活时间   `entry`                                怪物编号   `shititime`                        尸体消失时间 单位:秒   `fuhuotime`                        怪物复活时间 单位:秒   ======================`add_creature_sx`;                //怪物随机技能        怪物脚本:add_ai_random_boss   `entry`                                怪物编号   `jnbl`                                怪物的技能倍率   `spellleixing`                        技能类型 默认为1   `spellcount`                        随机到的技能数   `spellidmin`                        随机技能的最小编号                该字段对应 add_randomquest 表里的ID   `spellidmax`                        随机技能的最大编号                该字段对应 add_randomquest 表里的ID   `spellcdmin`                        随机技能的最小CD   `spellcdmax`                        随机技能的最小CD   `nandu`                                暂时无用,难度   `OnOffSpellSay`                        怪物喊话开关 1为开 0为关   `StartSay`                        怪物喊话内容   `OnOffWp`                        怪物是否拿技能给予的武器 该表对应add_randomquest 的介绍 itemid  ID name 名字 leixing 500 queststart 最小CD questend 最大CD lv 技能id data1 技能释放方式,0=随机目标 1=对仇恨最高的目标释放 2=对仇恨最低的目标释放 3=距离最近的目标释放 4=距离最远的目标释放 data2 是随机到该技能后, 怪物拿的武器ID. data3 技能使用次数 data4 技能多少血量以下使用 这里是百分比 50就是 50%以下 data5 技能的最小伤害 data6 技能的最大伤害 cmd        放技能的喊话文字 ======================`add_guildlevelconfig`;        //公会等级配置     `glevel`                                公会等级   `nextxp`                                下级经验   `nextlevel`                        下级等级   `renshuxianzhi`                        人数限制   `chenggonglv`                        成功几率提高   `ghcolor`                         颜色'|cff990099',   `yabiaoxp`                        押镖经验 //无用 ======================   ======================`add_killnpcjl`;        //击杀怪物奖励   `npcid`                                NPC ID   `jlguildxp`                        奖励公会经验   `jlhonor`                        奖励荣誉   `jljifen`                                奖励积分   `jlmobi`                                奖励魔币   `accgg1`                        公告提示信息1 对应 add_string ID   `accgg2`                        公告提示信息2 对应 add_string ID     #################################随机装 备系列################################### ======================`add_item_random_del`;        //随机装备相关。系统自动管理别动他 对应config表RANDOM_DEL_KG 卸载缓存 占用内存   `itemid`   `deltime`   `save` ======================`add_item_random_mx`;        //随机装备自定义名字模型使用的表。工具脚本item_random_edit   `entry`                                编号   `leixing`                                类型        默认为0   `class`                                class跟物品表的意思一样   `subclass`                        subclass跟物品表的意思一样   `InventoryType`                        装备位置   `name`                                名字   `displayid`                        模型ID    ======================`add_item_random_mx_entry`;        //随机装备模型 角色列表那里显示装备用的 无需动他   `displayid`   `entry`   `name` ======================`add_item_random_nd`;        //根据穿戴部位随机模型的设置,随机出来的装备信息在这里自动筛选   `entry`   `leixing`                                 单手斧 = 1                                 双手斧 = 2                                 单手剑 = 3                                 双手剑                依次增加                                 单手锤                                 双手锤                                 匕首                                 法杖                                 弓                                 枪                                 弩                                 投掷武器                                 长柄武器                                 魔杖                                 拳套                                 盾牌                                 圣契,神像,图腾                                 头盔                                 项链                                 护肩                                 衬衣                                 外衣(胸部)                                 法袍                                 腰带                                 裤子                                 靴子                                 护腕                                 手套                                 戒指                                 饰品                                 斗篷、披风                                 工会徽章                                 法系副手     `classs`   `subclass`   `InventoryType`   `name`   `displayid` ======================`add_item_random_spell`;//随机装备的技能   `entry`   `SpellId`                        设置跟物品表的技能设置一样   `SpellTrigger`   `SpellCharges`   `SpellPPMRate`   `SpellCooldown`   `SpellCategory`   `SpellCategoryCooldown` ======================add_player_item 随机出来的物品 保存在角色库 这个表内 ======================`add_item_random_sx`;                //随机物品的模版编号配置   `id`                                        编号 对应 add_item_template 的 jdid        selljf                                               出售获得积分   `DisplayidMin`                最小模型编号        对应 add_item_random_nd的entry ID 他会在数据库里找 leixing = 1 的 entry 来随机   `DisplayidMax`                最大模型编号        对应 add_item_random_nd的entry ID   `ItemLevelMin`                最小物品等级   `ItemLevelMax`                最大物品等级   `jcsxmin`                最小基础属性个数  基础属性就是 属性0-7字段    3为敏捷 4为力量 5 为智力 6为精神--7为耐力   `jcsxmax`                最大基础属性个数     `qlsxmin`                其他最小属性个数 7-60字段 38攻强 45法伤   `qlsxmax`                其他最大属性个数 7-60字段   `SpellMin`                随机技能最小个数   `SpellMax`                随机技能最大个数   `SpellidMin`                随机技能ID 最小  对应add_item_random_spell   `SpellidMax`                随机技能ID 最大  对应add_item_random_spell   `CcYsMin`                插槽最小个数   `CcYsMax`                插槽最大个数   `CcSxMin`                插槽属性ID最小   `CcSxMax                插槽属性ID最大   `delaymin`                武器攻速最小   `delaymax`                武器攻速最大   `SxFlag`                随机属性类型                         0为全随机。                         1为选择性随机,比如item_template表里stat_type 设置为3  stat_value 等于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值进行随机。                                          如果item_template表里stat_type 设置为3  stat_value 大于0 的话,那么意思就是 鉴定出来的装备,肯定会有 3 这个属性,然后属性数值就是stat_value的数值,不进行随机。                                                 6为鉴定装备的 stat_value 百分比随机,比如这件装备stat_type 设置为3,stat_value = 200,意思就是这件装备有 200点敏捷。                         add_item_random_sx表里的sxmin3 设置为 120,sxmax 设置为 150,都除以100, 那意思就是说 这件随机装备鉴定后,获得的属性是原来属性(stat_value)的 1.2-1.5倍,                         就是装备的原来属性(stat_value) 200 乘以 1.2 - 1.5倍。 也就是随机获得 240-300之间的数值。     `sxmin1`                                  `sxmax1`   `sxmin2`   `sxmax2`   `sxmin3`                        随机到的最小敏捷   `sxmax3`                随机到的最大敏捷   `sxmin4`                        随机到的最小力量   `sxmax4`                随机到的最大力量   `sxmin5`   `sxmax5` ======================`add_item_random_up`;    //随机装备升级   `reqlevel`                        根据鉴定物品的物品等级来判断,对应item_template 里的itemlevel   `uplevel`                        升级次数 如果想升级3级 就写三条数据 uplevel`分别是 1 2 3   `upbl`                                升级成功后得到的属性倍率 原属性*upbl   `upjl`                                升级成功几率 1-100   `flags`                                其他相关设置                                         1 代表升级后直接灵魂绑定物品                                         2 代表升级后 物品等级 随机, 计算方式比如当前物品100级,                                                 minlevelup  为1   100+1 = 101最小随机值,                                                 maxlevelup 为10   100+10 = 110最大随机值,,                                                 然后就是101 至 110 之间 随机得到一个等级                                                                                   如果想要 全部都有效。那么 这里就填 1+2= 3     `minlevelup`                                最小随机值  比如设置为2,该件装备物品等级为 100 那么就是100+2 = 102   `minlevelup`                                最大随机值  比如设置为10,该件装备物品等级为 100 那么就是100+10 = 110                                                                                 然后102跟110 之间随机一个值 设置该件装备物品等级。     `money`                                需要游戏币   `jf`                                        需要积分   `mb`                                        需要魔币   `item1`                                材料1   `cont1`                                材料1数量   `item2`                                材料2   `cont2`                                 材料2数量   `item3`                                材料3   `cont3`                                  材料3数量   `item4`                                 材料4   `cont4`                                  材料4数量      `announceid`                        公告ID   `itemname1`                        材料1名字   `itemname2`                        材料2名字   `itemname3`                        材料3名字   `itemname4`                        材料4名字   `beizhu`                                备注,标记  无所谓   ################################################################################## ======================`add_random_dz`;        //随机地址 可看其他表的设置   `bhid`   `name`   `id`   `map`   `zone`   `area`   `x`   `y`   `z`   `o` ======================`add_randomshuaxin`;                //随机刷新怪物 BOSS 宝箱   `id`                                编号   `leixing`                                类型        1为刷怪物  2为刷箱子类型OBJ   `sxid`                                怪物编号或者 OBJ编号   `objguid`                                不用填写   `min`                                刷新坐标,最小值        对应add_random_dz的ID   `max`                                刷新坐标,最大值        对应add_random_dz的ID   `mapid`                                地图编号   `jgtime`                                刷新间隔      单位秒   `retime`                                时间戳        不用写 系统自动写入   `guid`                                怪物GUID      不用写 系统自动写入   `ggbool`                        刷新后是否公告,如果公告 直接写入 公告ID  详见 add_string   `info`                                标注   备注用 不写或写   ##############################一般不用动的表######################################   ======================`add_itemdescription`;        //不用动他   `entry`   `description` ======================`add_jianzhuqun`;                //不用动他   `bhid`   `gobjid`   `x`   `y`   `z`   `o`                        ======================`add_jiarensys`;                O 查询里的 假人列表   `id`                                        假人ID   `name`                                假人名字   `guildname`                        公会名字   `level`                                等级   `class`                                职业   `race`                                种族   `zone`                                所在区域   ======================`add_jsbugxinxi`;   BUG信息 你不用管   `id`   `guid`   `name`   `conut` ======================`add_morph`;        //变身宝石模型列表   `entry`                                变身宝石物品ID   `modelid1`                        模型ID   `itscale`                                变身后的大小   `leixing`                                类型   `name`                                变身名字 ======================`add_mudi`;                                //墓地   `Zoneid`                        死亡所在地区ID   `team`                                阵营BL LM   `Areaid`                                死亡所在区域ID   `map`                                复活地图ID   `x`                                复活坐标X   `y`                                复活坐标Y   `z`                                复活坐标Z   `o`                                复活坐标O ======================`add_paihangxt`;                        //排行榜信息记录表   不用动他   `id`   `leixing`   `guid`   `name`   `fenshu` ======================`add_petsys`;                                //女仆系统   `guid`                                女仆编号   `name`                                女仆名字   `level`                                女仆等级   `xp`                                经验   `lingxing`                        灵性   `zizhi`                                资质   `chengzhang`                        成长   `sysxd`                                剩余属性点   `zgsxd`                                总属性点   `liliang`                                力量   `minjie`                                敏捷   `zhili`                                智力   `tili`                                体力   `liliangzz`                        力量资质   `minjiezz`                        敏捷资质          `zhilizz`                                智力资质   `tilizz`                                体力资质   `spell1`                                技能1   `spell2`                                技能2   `spell3`                                技能3   `spell4`                                技能4   `spell5`                                技能5   `spell6`                                技能6 ======================`add_plscript`;        //脚本信息 无需修改   `entry`   `ScriptName` ======================`add_randomboss`;        //随机刷新BOSS的位置,系统自动写入 无需更改   `guid`                                怪物GUID   `id`                                怪物ID   `map`                                地图编号   `x`   `y`   `z`   `o` ======================`add_randombx`;        //随机刷新宝箱的位置,系统自动写入 无需更改   `guid`   `id`   `map`   `x`   `y`   `z`   `o` ======================`add_randomgn`;                //小功能                可以参考目前存在的道具设置   `itemid`                                功能道具ID                          `leixing`                                FLAG   `min`                                最小数值   `max`                                最大数值   `name`                                标注 ======================`add_randomquest`;                //随机任务        //目前停用  不过有一些功能用到 这个表   `itemid`   `name`   `leixing`   `queststart`   `questend`   `lv`   `data1`   `data2`   `data3`   `cmd`   ======================`add_savemoxing`;                //模型保存道具专用   `itemid`                                模型编号   `name`                                名称 ======================`add_string`;                        //本端自定义的字符串存在表 自行修改   `id`   `flag`                                默认为0   `text`   `info` ======================`add_toolqzzhlevel`;        //前缀工具操作记录保存  系统自动写入 无需更改   `id`   `name`   `guid`   `itemid`   `aitemguid`   `bitemguid`   `leixing` ======================`add_zguaiwuidshouji`;        //怪物ID收集工具  不用动他   `bhid`   `id`   `map`   `x`   `y`   `z`   `o` ======================`add_zhuangbeizhongzhu`;        //我做的重铸工具,目前已经淘汰 没用   `id`   `dhjl`   `itemlist`   `xyitem1`   `xucout1`   `xyitem2`   `xucout2`   `xyitem3`   `xucout3`   `xyitem4`   `xucout4`   `money`   `name` ======================`add_zuobiaodianshouji`;//坐标点收集工具的保存表 该表内的数据可导入 add_randomdz  可用坐标点收集工具收集坐标   `bhid`   `id`   `map`   `x`   `y`   `z`   `o`   ############################以下功能未完善################################### ======================`add_fwg_list`;                //防外挂 无用   `id`   `accid`   `guid`   `playername`   `ip` ======================`add_gc_city_tele`;        //攻城城市设置 目前停用   `id`   `name`   `flag`   `data0`   `data1`   `data2`   `data22`   `data3`   `data33`   `npcid`   `pos_X`   `pos_Y`   `pos_Z`   `mapid`   `orient` ======================`add_gcinfo`;                //攻城信息 目前无用   `id`   `csname`   `fsghid`   `fsghname`   `gcghid`   `gcghname`   `gctime` ======================`add_item_random_pz`;        //随机物品配置。已合并到add_item_template   `itemid`                                未鉴定装备的ID   `id`                                对应 add_item_random_sx 的编号   `money`                                鉴定需要的金币   `name`                                名字 写不写无所谓 主要是为了容易看 ======================`add_iteminfo`; //已合并到add_item_template   `itemid`                                        物品ID   `leixing`                                        穿戴类型   `xqlevel`                                        需要斗气等级   `name`                                        物品名字 写不写无所谓   ======================`add_xingyunbx`;//幸运宝箱  年代久远的产物  目前鸡肋   `id`                                                  `item`   `itemname`   `accnounce` ======================`add_lqconfig`;        //炼气等级配置   `zyid`                                阵营ID   `level`                                炼气等级   `name`                                炼气名称   `nextxp`                                下一级经验   `nextlevel`                        下一个等级   `getsxd`                                总属性点   `chengonglv`                        升级成功几率   `announceid`                        公告ID   ======================`add_mapgcbiao`;押镖系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行   `cityid`   `cityname`   `ghid`   `ghname`   `leixing`   `npcsl`   `jlleixing`   `jlid1`   `jlsl1`   `jlid2`   `jlsl2`   `jlid3`   `jlsl3` ======================`add_mapgcnpc`;攻城系统。随着模拟器版本更新 目前已无法正常使用,需要修复代码后才行   `id`   `cityid`   `npcguid`   `faction`   ======================`add_jiarenbot`;//假人相关。不过随着版本的更新,这个目前停用,等修复   `id`                                        假人ID   `guid`   `accid`                                  `name`          ======================`add_huobi_log` (   `id`                                  `guid`                                角色的guid   `accid`                                帐号编号   `name`                                角色名字   `leixing`                                0表示积分 1表示魔币 2表示泡点   `flag`                                请看下面 的解释   `jifen`                                表示操作的积分数, 带- 符号的表示 扣除积分,不带的表示增加 积分   `syjf`                                操作后剩余的总积分数   `m_id`                                如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 entry编号 或者其他作用   `m_guid`                                如果是购买物品或者出售物品。 那么这个就是 物品的 guid编号 或者其他作用     ====================== 货币记录 flag 字段解释 1        购买物品消耗 2        出售物品获得的货币 3 4        商店赎回物品消耗的 5        使用物品消耗 20        鉴定装备消耗的 21        使用物品消耗 22        右键鉴定消耗 23        打开物品消耗 30        传送表泡点兑换货币 31        传送表积分兑换其他货币 32        传送表魔币兑换其他货币 33        传送表需求消耗 40        item_duanzao_juanzhou 物品脚本材料消耗 41        item_duanzao_tool 物品脚本材料消耗 42        item_random_cz 物品脚本材料消耗 43        item_random_up 物品脚本材料消耗 44        item_lianyaoshi_gongju 物品脚本材料消耗 45        item_unbind_tool 物品脚本材料消耗 46        item_up 物品脚本材料消耗 47        item_up_stone 物品脚本材料消耗 70        击杀怪物获得 80        博彩消耗 82        卸载宝石 90-99        战场奖励 100-109        拍卖行的货币交易 110        阿拉希杀人获得 120        风暴之眼杀人获得 130        战歌杀人获得 140        聊天消耗的货币 150        沙巴克获得货币 160        天下第一领取货币 170        邮箱获得的货币(一般是拍卖行出售获得,或者博彩获得) 180        每日登录奖励领取获得 190        升级会员 200        公会仓库提取 ============================================================================       //通天塔功能表字段介绍                --订制功能 ======================`add_taconfig` (                  `id`                                        通天塔等级序号   `name`                                通天塔层数名字   `creaturemin`                                每层刷的怪物数据最小ID,对应 add_random_dz 表的ID   `creaturemax`                                每层刷的怪物数据最大ID,对应 add_random_dz 表的ID                                 比如 creaturemin = 3000    creaturemax = 3011    那么 该层通天塔 就会刷出 add_random_dz里 ID   3000-3011的怪物数据。   `jlid`                                闯过该层通天塔后,给予的奖励, 对应 add_xinshouzp 里的ID。   `jltitle`                                闯过该层通天塔后,给予的称号, 对应 CharTitles.dbc里的ID。   `announceid`                                闯过该层通天塔后,系统公告。 等于0 表示不公告。 大于0表示公告。 公告信息对应 add_string 里的 104080 的内容。         //兑换码功能表字段介绍                --订制功能 ======================`add_duihuanma` (          在 add_cs_teleport 表里使用 功能名 duihuanma   .load duihuanma         加载        add_duihuanma           ****(为了避免物品数量的限制,玩家使用兑换码后东西直接给到背包里面,不要邮箱邮寄)****         兑换码的使用方式,做一个类似传送宝石的脚本物品,直接点开就弹出兑换码输入窗口。             --------------------------------------------------------------         key             兑换码,唯一,长度自己设置,只要游戏输入框里支持这么多字符。         id             必须大于0,此表的ID依次递增  ,必须设置为唯一 数字         KeyUseMax      该兑换码最大可使用几次         KeyStartDate   该兑换码的生效时间。         KeyEndDate     该兑换码的失效时间。         KeyUseLimit    该兑换码的使用限制,写0为不限制,写1为限制一个账号可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写),写2为限制一个账号一天可以使用几次兑换码(次数在KeyUse字段填写)         Keycishu       如果KeyUseLimit设置为0,本字段无效,如果KeyUseLimit设置为1是那么本字段就是限制一个账号使用兑换码的次数限制,如果KeyUseLimit设置为2是那么本字段就是限制一个账号一天所使用兑换码的次数限制         KeyAccName     该兑换码限定使用账号(只有设置了玩家账号的玩家才可以使用,比如我要设置3个玩家账号【account,account1,account2】)         KeyCharName    该兑换码限定使用角色名字。(设置同上)         VIPlimit       使用兑换码需要达到的VIP等级         dqlevellimit   使用兑换码需要达到的斗气等级         jifen          兑换码可以兑换的积分数量         mobi           兑换码可以兑换的魔币数量         --------------------------------------------------------------------------         Item1          兑换码可以兑换的物品1         ItemCount1     兑换码可以兑换的物品1数量         Item2         ItemCount2         Item3         ItemCount3         Item4         ItemCount4         Item5         ItemCount5         Item6         ItemCount6         --------------------------------------------------------------------------         KeyDuraMaxNow  该兑换码已经使用几次         beizhu         备注信息(自己写入)     quest就是任务的意思.   quest_template  任务模版. 关于任务的名字  任务的奖励 等等之类的设置都在这里. 做完任务数据. 去下面2个表填写 NPC交接任务的信息.   --335版本 creature_queststarter                        接任务的NPC creature_questender                        交任务的NPC   --5x版本 creature_queststarter                        接任务的NPC creature_involvedrelation                交任务的NPC       creature带头的表 就是生物数据. 那这些表 带头的 id 一般就是  生物的id  ,生物id是根据creature_template表设置的生物ID.   quest就是任务的意思. 那这里填的肯定是 任务ID.  任务ID是根据quest_template表里设置的ID.
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发表于 2021-5-14 07:10:05 | 显示全部楼层
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